martes, 30 de septiembre de 2008

BEISBOL
EJERCICIOS PASES

MATERIAL: PELOTAS DE TENIS, CUERDA LARGA O GOMA ELÁSTICA
1.- Práctica de pases por parejas o tríos aumentando la distancia.
2.- Pases por parejas enfrentadas sobre dos líneas paralelas. ¿Qué pareja consigue más pases en 1 minuto?
3.- a y b se pasan la pelota 20 veces. A se traslada detrás de la 3ª línea y vuelven a pasarse 20 veces. ¿Qué pareja termina antes?

a
b




4.- Pasar la pelota por parejas sobre un cuerda. No está permitido desplazarse en posesión de la pelota.
5.- La rueda (tríos): Como en la actividad anterior pero cuando uno pasa la pelota cambia de lado por debajo de la cuerda.
MINIRUGBY
è LUGAR: CAMPO RECTANGULAR
è MATERIAL: PELOTA TENIS
§ Cada equipo intenta plantar la pelota detrás de la línea de fondo
§ No se permite el desplazamiento en posesión de la pelota.
TODOS CORREN
è CICLO: 2º, 3º
è LUGAR: CAMPO RECTANGULAR
è MATERIAL: COLCHONETA, PELOTA DE TENIS, CONO, SOPORTE BATEO, BATE
§ Fuera del campo se coloca una colchoneta (esta es la zona de tiro). A cierta distancia, fuera del campo, se coloca un cono.
§ Un equipo está en la zona de tiro y el otro en el campo.
§ Un jugador del equipo de tiradores batea sobre soporte la pelota al campo y salen corriendo intentando pasar por detrás del cono y introducirse en la colochoneta.
§ Los jugadores de campo intentan llevar la pelota lo más pronto posible a la colchoneta.
§ ¿Cuántos consiguen terminar su carrera antes de que la pelota esté en la colchoneta







MATAR
è CICLO: 2º, 3º
è LUGAR: CAMPO RECTANGULAR
è MATERIAL: PELOTA TENIS
Un equipo en posesión de la pelota intenta “matar” a los del otro equipo para ello les ha de tocar el jugador que posea la pelota.
No está permitido desplazarse en posesión de la pelota.
Cambio de papeles después de un intervalo de tiempo.

CARRERA POR TRIOS
è CICLO: 2º, 3º
è LUGAR: CAMPO RECTANGULAR
è MATERIAL: PELOTA TENIS
§ Los jugadores del equipo de corredores se colocan en filas de 3.
§ Los jugadores de campo se distribuyen por él.
§ Uno de los corredores lanza la pelota al campo y tratan de cruzarlo sin ser tocados por un jugador de campo en posesión de la pelota.






BÉISBOL CON SOPORTE DE BATEO
TERRENO BUENO
TERRENO BUENO
TERRENO BUENO
1º base
2º base
3º base
TERRENO MALO
TERRENO MALO

LANZADOR
META
Cada uno de los equipos tiene un capitán que numera a los jugadores por orden de bateo y les asigna una posición en el campo cuando actúan de defensas.
El equipo atacante (corredores) intentará hacer carreras (puntos) bateando y recorriendo todas las bases en orden. 1ª, 2ª, 3ª y META.
El equipo de campo (los defensas) intentarán eliminar a 3 atacantes con lo que conseguirá el cambio y pasarán a ser atacantes.
BATEAR Y HACER CARRERAS
El soporte de bateo se coloca 1 metro detrás de la meta y la pelota sobre él.
El bateo será bueno si la bola realiza su primer bote en terreno bueno.
El bateo será malo si la bola bota en terreno malo o si el bateador hace el gesto de batear y no golpea la bola.
Si el bateo es bueno el bateador intentará recorrer las bases para hacer una carrera. Otros corredores que se encuentren en las bases también pueden intentar completar su carrera.
Si el bateo es malo todos los corredores que ocupaban una base regresarán a esta.
ELIMINACION DE ATACANTES (vuelven a ocupar su lugar como último bateador)
El bateador será eliminado si hace 3 bateos malos.
El bateador será eliminado si la pelota bateada es interceptada por un jugador de campo antes de que esta dé su primer bote.
Un corredor es eliminado si es tocado fuera de una base por un jugador de campo que esté en posesión de la pelota.
Un jugador de campo puede “cerrar” una base si la toca con cualquier parte del cuerpo estando en posesión de la pelota. A esta base ya no podrá acudir ningún corredor. Un corredor que se dirija a la base podrá regresar a la anterior si no está cerrada u ocupada por otro corredor.
Si dos corredores ocupan una base el primero que llegó a ella estará eliminado.
Los corredores deben ir en línea recta entre base y base. Si abandonan esta trayectoria para evitar ser tocados serán eliminados.
LOS DEFENSAS
No podrán sobrepasar la línea imaginaria que une la 1ª y 3ª base hasta que la pelota sea bateada.
No podrán tocar ni molestar intencionadamente a los corredores si no están en posesión de la pelota.
Elaborarán estrategias para eliminar a los corredores según sea su posición en las bases que exigirán pases precisos.






EJERCICIOS PARA PITCHERS
Ejercicio: Coger durante el movimiento
Objetivo: Mejorar el equilibrio. Desarrollar un buen movimiento.
Sistema: Colocar a un pitcher y un catcher en su posición normal. El pitcher empieza sin pelota. Debe comenzar el movimiento normalmente, y en el momento que levanta la rodilla, mantiene el equilibrio, cuenta hasta dos, y comienza la patada hacia home. En el momento de empezar la patada debe llevar la mano bien atrás y coger una pelota que le será entregada por un entrenador, y lanzar. No se puede pretender en este ejercicio que el lanzamiento sea muy bueno, ya que normalmente la pelota no va bien cogida, pero es interesante porque obliga a: mantener el equilibrio, acostumbrarse a llevar el brazo de lanzar bien atrás y a llevar los dedos por encima de la pelota.

Ejercicio: Toro Sentado
Objetivo: Acostumbrar a levantar el codo al lanzar
Sistema: Se colocan dos pitchers uno frente al otro, sentados en el suelo y con las piernas cruzadas, separados unos 6-9 metros. El que recibe la pelota pone el guante delante de la cara como blanco. El lanzador debe lanzar una línea hacia el guante del compañero. Para que el tiro vaya bien, el lanzador debe llevar el codo por encima del hombro y realizar una buena rotación de hombros.
Ejercicio: La Diana
Objetivo: Mejorar el control de los lanzamientos
Sistema: Colocar en una valla un blanco con el tamaño de la zona de strike (un cartón, un plástico, etc). El pitcher se coloca a dos terceras partes de su distancia habitual con un buen número de pelotas (20 por ejemplo) y comienza a hacer lanzamientos hacia el blanco. Cuando acaba, recoge las pelotas y vuelve a empezar. A medida que se va cogiendo control, dividir la diana en cuatro partes (por ejemplo haciendo una cruz con esparadrapo) y hacer que lance cinco tiros a cada esquina.

Ejercicio: La T
Objetivo: Mejorar el movimiento
Sistema: Ejercicio para hacer en casa. Confeccionar una T de 1 m x 2 m de tela, plástico, etc y ponerla en el suelo delante de un espejo. (Si no se tiene la T, se pueden utilizar las rayas de las baldosas). El pitcher se coloca delante del espejo, pisando con el pie izquierdo (para zurdos el derecho) en el punto donde se juntan los dos lados de la T, con guante y pelota. Se realiza el movimiento de pitcheo normal, sin soltar la pelota, fijándose en que: el pie izquierdo caiga justo al lado izquierdo de la T, que la posición de caída sea equilibrada, y que el recogido del brazo de lanzar sea el idóneo.
Nota: Este ejercicio no suele gustar a los niños, pero es necesario para coger consistencia en el movimiento

BATEO
Ejercicio Pelotas de Colores:

Objetivo: Mejorar la visión y la concentración. Obliga a buscar la pelota rápidamente.
Sistema: Pintar varias pelotas con distintos colores. Un entrenador lanza una pelota y dice un color. El bateador solo debe batear los strikes de la pelota del color adecuado.
Variación: En lugar de un entrenador lanzando, se puede hacer por parejas. Se coloca un niño de rodillas frente al otro con dos pelotas de distinto color junto a un valla. Se hacen 10 lanzamientos tirando las dos pelotas y diciendo el color que se ha de batear. Luego se cambian las posiciones. (nota: si no se tiene pelotas de colores se puede lanzar dos iguales y decir si se batea la de arriba o la de abajo)
Ejercicio Batting-Tee:
Objetivo: Mejora el swing
Sistema: Colocar un soporte de bateo (batting-tee) a unos 3-4 metros de una valla y se batea contra ella. El entrenador corrige la posición de espera, el swing, y la continuación. En este ejercicio, prohibido globos. La pelota debe golpear en la valla como muy alto a la altura de los ojos. Ir variando la altura y la posición del soporte de bateo (nota: este ejercicio no suele gustar mucho a los niños, pero es muy útil. Se puede intentar darle más interés colocando algún blanco en la valla y dando puntos a quien le de, etc)
Variación: Hacer el ejercicio por parejas. Uno batea y el otro le coloca las pelotas. 10 batazos y cambio.
Ejercicio Batea o Muere:
Objetivo: Perderle el miedo a la pelota
Sistema: El niño se coloca en posición normal de bateo. El entrenador se coloca justo enfrente de el (o sea, donde se pondría un bateador zurdo si el niño es diestro) a unos 5 metros, con unas cuantas pelotas de tenis. El entrenador va lanzando pelotas muy suavemente hacia el pecho del niño. Este debe batearlas...¡o le golpearan!. Insisto: Tiros muy suaves y con pelotas de tenis. No queremos hacerle daño, si no que se acostumbre a pasar el bate en lugar de apartarse.


Ejercicio Pitcheo por detrás:
Objetivo: Evitar que los niños den un paso hacia atrás al batear.
Sistema: Algunos niños tienen tendencia a dar un paso atrás (separándose de home) en cuanto la pelota sale de la mano del pitcher. Lógicamente hay que intentar corregir este defecto, ya que dificulta el bateo posterior. Un ejercicio para corregir este defecto es lanzarle al niño tiro tanto normales, como por detrás de la espalda. Así el niño vera que el paso atrás no siempre le aleja de la pelota, si no que puede hacer que le golpee.
Otra posibilidad para niños con mucho miedo es ponerlos sin bate en la posición del bateador durante el calentamiento de los pitchers (nota: en este último caso es importante que el niño no lo vea como un castigo, si no como una ayuda al pitcher para que tenga una referencia para lanzar,etc)


Ejercicio Bateo con cuenta:
Objetivo: Simular situaciones de partido
Sistema: El entrenador va realizando lanzamientos diciendo previamente la situación de bolas y strikes. El bateador debe reaccionar de acuerdo con su situación ( con tres bolas sin strikes, solo le tira a strikes muy claros; con dos strikes, le tirará también a las dudosas,etc).
Variación: Un entrenador puede dar señas al bateador para practicar con ellas.


Ejercicio Cambio de enfoque:
Objetivo: Mejora la visión y la concentración. Coger velocidad de swing
Sistema: Por parejas, junto a una valla, uno bateando y el otro le lanza: de rodillas, 10 pelotas en parábola; de pie frente a él a unos 7-8 metros,10 pelotas suaves horizontales, apuntando unos 20 centímetros por delante del bateador; y 10 más de pie frente a él a unos 1,5 m- 2 m. se levanta la mano con la pelota por encima de la cabeza y simplemente se deja caer. (nota: esta ultima parte del ejercicio es francamente difícil. La pelota cae muy en poco tiempo y hace falta mucha velocidad de bateo para impactar. Si se quiere poner más fácil, el niño que deja caer la pelota puede subir a una silla o similar). Tras los 30 lanzamientos, se cambia el que batea por el que lanza.


Ejercicio Las manos primero:
Objetivo: Mejorar el swing. Acostumbrarse a usar las muñecas al batear
Sistema: Un fallo habitual cuando se empieza a batear es hacer un arco total con el bate, con las muñecas rígidas durante toda la trayectoria, en lugar de llevar las manos hacia la pelota y luego quebrar las muñecas para impactar con el barril del bate en la pelota. Para ayudar a hacer el swing correcto se puede hacer este ejercicio: se coloca un soporte de bateo a la altura de la cintura, y bastante cerca del cuerpo. Hay que impactar la pelota con el puño del bate (NOTA: no es necesario que impacten fuerte, solo que toquen la pelota con el puño del bate. Equivaldría al color amarillo del siguiente gráfico)
Movimiento correcto del bate
- Las manos van hacia la pelota (colores azul, verde y amarillo)
-Se giran las muñecas buscando la pelota con el barril del bate (color rojo).
- El contacto se produce por delante de home

Ejercicio Pobre Valla:
Objetivo: Mejorar el swing. Acostumbrarse a usar las muñecas al batear
Sistema: El niño se coloca frente a la valla, coloca el bate horizontal, de manera que una punta le toque el ombligo y la otra roce la valla (sin empujarla). A continuación se empiezan a hacer swings. Si el movimiento es correcto (manos por delante y luego giro de muñecas), el bate solo rozará ligeramente la valla. Si el movimiento es incorrecto el bate golpeará con fuerza la valla. (nota: con este ejercicio la valla sufre bastantes golpes, si es necesario, hacer que los niños den un pasito atrás antes de empezar).


Ejercicio Toque:
Objetivo: Mejorar la jugada de toque (bunt)
Sistema: Colocar dos cascos de bateo a unos 8 metros de home, uno a un metro de la línea de primera y el otro a un metro de la de tercera. Se lanzan diez lanzamientos a cada niño, que debe tocar cinco por tercera y cinco por primera, intentando darle al casco.


COGIENDO
Ejercicio: A la carga

Objetivo: Mejorar la habilidad de salir hacia los rollings flojos
Sistema: Colocar a los jugadores formando una fila. A unos 25 metros se colocan un entrenador y de un primera base (o un padre). El entrenador batea un rollings flojo, y el jugador sale corriendo, cogiendo si pararse, y lanzando con rapidez hacia el primera base. A continuación vuelve al final de la fila. (Nota: en este ejercicio insistir en que la manera correcta de coger no es con el guante entre las piernas, si no por el lado externo del pie izquierdo -derecho para los zurdos-)
Los errores más frecuentes en este ejercicio son: Correr con el guante entre las piernas, pararse antes de que llegue la pelota, intentar coger sin que el guante toque el suelo, e intentar coger muy lejos del pie izquierdo. Insistir: guante en el suelo y rozando la parte exterior del pie izquierdo.


Ejercicio: Penalty
Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción. Acostumbrarse a tirarse para parar una pelota
Sistema: Marcar un trozo de valla como "portería" (p.e. con dos cascos). Un jugador se coloca en ella, mientras un entrenador le va bateando pelotas desde unos diez metros. El objetivo del jugador es evitar que la pelota toque la valla (o sea, que le marquen gol). No es necesario que realicen una atrapada limpia, simplemente parar la pelota.
Para darle interés se pueden hacer competiciones, por ejemplo: diez lanzamientos por jugador y gana el que encaja menos goles.


Ejercicio: Corre, coge y sigue
Objetivo: Mejorar la habilidad de coger en movimiento
Sistema: Un entrenador se coloca en home y los jugadores hacen una fila unos 4-5 metros detrás de primera base. El jugador empieza a correr hacia una posición similar detrás de tercera (o sea, 4-5 detrás de tercera) y el entrenador le lanzan un fly. El jugador tiene que cogerlo, y sin parar de correr, sacar la pelota del guante y dejarla caer. En el momento que el jugador coge la pelota con el guante, se le lanza otro y cuando coge el segundo, se le lanza un tercero y último. El jugador que acaba el ejercicio se coloca detrás de tercera, y cuando todos los compañeros han hecho el ejercicio, se repite de tercera a primera.
Si una pelota no es cogida de fly, se deja, y se sigue corriendo para intentar coger la siguiente. Hay que insistir en que, una vez atrapada, la pelota tiene que ser sacada del guante con la mano, para que no cojan vicios de "dejar caer" la pelota del guante.
En este ejercicio es interesante pedir la ayuda de unos cuantos padres, que se colocan detrás de la trayectoria de los jugadores y recogen las pelotas que los niños dejan caer.
Variación: En lugar de tirar tres flies, tirar fly-rolling-fly.


Ejercicio: Dos bates
Objetivo: Acostumbrarse a coger los rollings en la posición correcta
Sistema: Un error habitual entre los jugadores que empiezan es intentar coger los rollings con el guante justo entre las pies, en lugar de coger delante del cuerpo. Se colocan dos bates paralelos, separados unos dos palmos. El jugador se coloca unos metros detrás de los bates y el entrenador le tira un rolling. Hay que correr hacia los bates, colocarse detrás del bate trasero con las piernas bien abiertas y bajar el guante por delante del bate delantero para coger la pelota antes de lo toque.


Ejercicio: Coger y subir
Objetivo: Acostumbrarse a esperar los rollings con el guante tocando el suelo
Sistema: El jugador se coloca en la posición de coger un rolling, con la piernas abiertas, el cuerpo bajo y el guante tocando el suelo. El entrenador tira un rolling hacia la posición del jugador. Este lo espera con el guante en el suelo, y solo si tiene que moverse lateralmente lo hace con el guante en el suelo. Solo puede levantarlo en el último momento, para coger la pelota. El mensaje es "Espera abajo, coger hacia arriba".
Variacion: Este ejercicio puede hacer por parejas, en lugar de entrenador-jugador


Ejercicio: Sobre el hombro
Objetivo: Aprender a coger flies profundos.
Sistema: Se coloca un entrenador al lado izquierdo de una fila de jugadores (lo ideal es que los jugadores tengan una pelota cada uno, para dar más ritmo al ejercicio). El jugador le pasa la pelota al entrenador y empieza a correr. El entrenador le lanza un fly profundo que el jugador debe seguir con la vista por encima del hombro e intentar cogerla. Una vez cogida (o recuperada) la pelota vuelve a la fila.
Variación: Más realista, pero más difícil, es que el corredor se coloque delante del entrenador y que de media vuelta para empezar a correr.


LANZANDO


Ejercicio: El circulo
Objetivo: Mejorar el control de los lanzamientos
Sistema: El típico sistema practicar pases consistente en dos filas de jugadores cada vez más separadas, suele aburrir a los niños, lo que hace que pierdan interés y tras unos minutos empiecen a fallar cada vez más. Este ejercicio pretende evitar ese desinterés. Se colocan un número no muy alto de jugadores (6 es un buen número) con guantes formando un circulo, separados entre si unos 6 metros. El entrenador le da una pelota a uno de ellos y empiezan a pasársela en el sentido de las agujas del reloj. Si hay un fallo, el entrenador decide si es del que pasa o del que recibe. El jugador que ha fallado, da una vuelta al circulo corriendo por fuera, y vuelve a su sitio. Durante esta vuelta, el ejercicio no se detiene. Si la pelota llega al jugador anterior a él, este se salta el hueco y le tira al siguiente.
Variaciones: Hacer que se vayan separando cada vez más. Aumentar la velocidad, añadiendo una segunda e incluso una tercera pelota. Ir cambiando la dirección del pase (sentido agujas del reloj-sentido contrario agujas).


Ejercicio: Síguela
Objetivo: Mejorar el control del lanzamiento. Coger forma física
Sistema: Se coloca un jugador pisando cada una de las cuatro bases, el resto formado una fila unos dos metros detrás de tercera y un entrenador en el cajón de bateo. El entrenador batea un rolling entre tercera y segunda. El primer jugador de la fila corre, coge la pelota, la lanza rápidamente a primera y sigue corriendo para ocupar la primera base. El primera coge, lanza a segunda y corre para ocupar segunda. El segunda coge, lanza a tercera y corre para ocupar tercera. El tercera lanza a home y corre para ocupar home. El jugador de home le da la pelota al entrenador y se coloca el último de la fila.
Si hay fallo y la pelota se sale del cuadro, el jugador que ha lanzado mal (o el que no ha cogido, según criterio del entrenador), corre a por la pelota, la devuelve de rollings a home y se coloca el último de la fila. P.e, el corredor de la fila lanza a primera correctamente, pero el primera hace un mal tiro a segunda, saliendo la pelota hacia el exterior. El jugador de la fila ocupa primera, el de primera corre a recuperar la pelota, la devuelve de rolling a home y se coloca el último de la fila y los jugadores de segunda, tercera y home permanecen en sus puestos. De esta manera se consigue que el ejercicio tenga ritmo, e incentivar el pasar bien.


Ejercicio: Rodilla en tierra
Objetivo: Fortalecer el brazo y el hombro. Evitar los lanzamientos con el codo bajo.
Sistema: Colocar a los jugadores por parejas, uno frente a otro, con una pelota por cada pareja. Los diestros ponen la rodilla derecha en el suelo y la pierna izquierda delante (los zurdos, al revés) y se van pasando la pelota haciendo el movimiento completo del brazo atrás-adelante. Ir aumentando la distancia progresivamente. La distancia inicial depende de la edad y fuerza de los jugadores.
(Nota: en este ejercicio los jugadores tiene tendencia a sentarse sobre el pie de la pierna arrodillada. Insistir en que las pantorrillas y los muslos de las dos piernas tienen que formar un ángulo de 90º.


Ejercicio: Relevos
Objetivo: Aprender a girarse para hacer un pase. Controlar el pase.
Sistema: Este ejercicio está especialmente indicados en niños que acaban de empezar. Se separan en dos grupos, formando una fila, separados unos 3 metros. Cada grupo tiene una pelota. A la señal del entrenador comienza una carrera para ver que equipo es más rápido en pasar la pelota hasta el final de la fila y volver. Los jugadores deben coger la pelota, girarse hacia el siguiente compañero y pasársela. La pelota debe pasar por todos los jugadores, por lo que si un pase es malo y se salta a un jugador, hay que devolverle la pelota a él. (Nota: Insistir en que el giro debe hacerse por el lado del guante)


CORRIENDO BASES


Ejercicio: Situaciones de partido
Objetivo: Practicar las distintas situaciones que se pueden dar en un partido
Sistema: Hacer dos filas en home, una por fuera del campo y adelantada (unos 2 metros hacia primera base) y la otra por dentro y atrasada. Cuando el entrenador da una palmada, los primeros de cada fila salen corriendo. El de la fila adelantada, pisa primera y la sobrepasa, como en un batazo al cuadro, volviendo luego por fuera del campo. El de la fila atrasada, dobla primera y llega a segunda regándose, como en un batazo de dos bases.
Ahora tenemos dos filas en home, un jugador en primera y otro en segunda. A la siguiente palmada, los dos primeros de la fila realizan el mismo ejercicio, el de segunda dobla por tercera y llega a home de pie y se coloca el último de fila de la que no salió. El de primera gira por segunda, llega a tercera, se abre unos metros hacia home y se vuelve a tercera.
Ahora tenemos bases llenas, las filas, primera y segunda repite ejercicio y el de tercera llega a home de pie y se coloca el último de la otra fila.
Con este ejercicio conseguimos practicar todas las situaciones posibles: hits de una base, regarse en base, doblar una base, adelantarse y retroceder, etc.
(Nota: Insistir en que solo nos regamos en segunda, no en home, por el riesgo de golpear a un compañero que este esperando en la fila)


Ejercicio: Robos
Objetivo: Adquirir agresividad en las bases. Practicar el robo de base.
Sistema: Formamos una fila junto a home. El primer jugador sale corriendo hacia primera, dobla hacia segunda con fuerza y tras tres -cuatro metros, vuelve hacia primera tirándose. Se levanta rápidamente, y sale al robo de segunda, regándose al llegar. De nuevo se levanta rápidamente, y sale al robo de tercera, regándose de nuevo. Se vuelve al levantar y sale al robo de home, llegando de pie. (Nota: no permitir que se rieguen en home).
El segundo jugador sale en el momento que el primero sale al robo de segunda.


Ejercicio: Arrancada
Objetivo: Mejorar la salida al correr bases. Aprender a volver.
Sistema: Un pitcher (puede ser un entrenador), un catcher, un primera base y un corredor con casco en primera. El resto, espera en la zona de foul de primera base.
El corredor empieza pisando la base. En el momento en que el pitcher lanza a home, se sale con fuerza intentando avanzar lo más posible. Cuando el lanzamiento llega al catcher, este lanza a primera. El corredor debe volver evitando ser eliminado por el primera base.
El objetivo del corredor es avanzar lo más posible sin ser eliminado. Un entrenador o un padre puede marcar hasta donde a llegado para que el corredor vea si mejora o no.
Variación: Permitir que el corredor se abra y que el pitcher pueda virarse a primera. Esto hace el ejercicio más realista, pero también mucho más lento para los que esperan.


Ejercicio: Técnica de abrirse en base
Objetivo: Mejorar la técnica de abrirse, volver y comenzar la carrera
Sistema: Colocar a los jugadores en el outfield, pisando la línea de foul de primera, separados unos dos metros (la línea simula ser la base de primera). Un entrenador se coloca en la posición donde habitualmente juega el 2ª base, simulando se un pitcher. Cuando el entrenador se pone en posición de lanzar, todos los jugadores se abren unos metros y miran al entrenador.
Si el entrenador se vira hacia ellos, se vuelve rápidamente a la línea. Si simula el lanzamiento, corren unos metros volviendo después rápidamente (como si el catcher hubiera cogido el lanzamiento). Si después de simular el lanzamiento, el entrenador grita "Segunda", se sigue corriendo al sprint durante unos metros, volviendo después andando (simulando un batazo de roleta o una escapada de catcher.
Si es posible, es interesante que otro entrenador mire a los jugadores y corrija los errores de técnica.


Ejercicio: Relevos
Objetivo: Practicar correr bases. Coger forma física.
Sistema: Formar dos líneas, una detrás de home y la otra detrás de segunda base. El primer corredor de cada fila lleva una pelota (no es necesario que lleven guante). Cuando el entrenador da la salida, el primer corredor de cada fila sale corriendo, da una vuelta completa a las bases y le entrega la pelota al segundo de su fila y así hasta el último. Gana el equipo que acabe antes.
Ejercicio: Primera sin frenar
Objetivo: Evitar que los jugadores frenen antes de llegar a primera base.
Sistema: Se coloca otra base a continuación de primera base, a unos 4-5 metros. Se forma una fila en home. A la orden del entrenador, el primero corre hacia primera base, la pisa sin parar y sigue hasta pisar la base adicional. El corredor pasa al último lugar de la fila. En cuanto el corredor este a mitad de camino hacia primera base ya se puede dar la salida al siguiente. Repetir cuantas veces se crea conveniente


EJERCICIOS PARA CATCHERS


Ejercicio de Foul Balls
Objetivo: Aprender a coger flies de foul
Sistema: El catcher asume su postura, con el equipamiento completo. Un entrenador se coloca justo detrás de él, le lanza un fly y da un grito. El catcher debe levantarse, buscar la pelota con la vista, tirar la mascara y coger el fly con las dos manos. Nota: en este ejercicio hay que insistir dos puntos: no tirar la mascara antes de localizar la pelota, porque podríamos tirarla a un sitio que luego moleste; y que normalmente el catcher debe girar y coger de espaldas al campo ("mirando al público"), ya que el efecto de la pelota tiende a alejar la pelota hacia la valla.


Ejercicio: Guante a la pelota- Rodillas al Ejercicio guante
Objetivo: Mejorar la técnica de parar los lanzamientos con bote (picotas)
Sistema: Un error habitual entre los catchers es "olvidarse" del guante a la hora de parar las picotas. Este ejercicio pretende enfatizar en que hay que poner el guante, y luego dejar caer las rodillas.
1. El catcher en posición, sin guante. Se colocan tres pelotas: una en el vértices trasero de home, otra en la esquina delantera derecha y la otra en la esquina delantera izquierda. A la señal del entrenador, el catcher coge la pelota con las dos manos y a continuación lleva las rodillas hacia las manos. Repetir con las otras dos. Hay que insistir en la posición del tronco: debe girar para proyectar la pelota que lo golpee hacia home.
2. Con guante. Coger la pelota con el guante, bajando las rodillas hacia el guante. Repetir con cada pelota tantas veces como sea posible, hasta que resulte cómodo.
3. Ir lanzándole pelota con bote, empezando por pelotas de tenis de cerca y flojas, e ir aumentando distancia y fuerza. Con posterioridad, cambiar las pelotas de tenis por las de béisbol.


Ejercicio: Proyección con el pecho
Objetivo: Mejorar el bloqueo de los lanzamiento con bote (picotas)
Sistema: El catcher se coloca en posición, con el equipamiento completo pero sin guante.
Un entrenador le lanza pelotas de tenis (o de béisbol, tirando flojo) con bote. El catcher debe bajarlas las rodillas adecuadamente, pararla con el pecho, girando el tronco de mano que la pelota salga hacia home. (Nota: Insistir en que el catcher baje la barbilla hacia el pecho. Evita golpes en el cuello y ayuda a ver mejor el bote).


Ejercicio: Defensa de toques
Objetivo: Mejorar la defensa del toque
Sistema: Catcher en posición con equipamiento completo y un jugador en primera base. Un entrenador se coloca detrás de él y lanza suavemente por encima de su hombro, simulando un toque. El catcher debe levantarse rápidamente, coger la pelota (con mano y guante a la vez) y lanzar a primera. El primera devuelve la pelota al catcher.
Variación: Colocar tres pelotas en el suelo, a unos tres metros de home, una hacia primera, a un metro de la línea de foul, otro hacia el pitcher y otra hacia tercera. El entrenador en lugar de lanzar, dice "Primera", "Segunda" o "Tercera". El catcher debe coger la pelota adecuada y lanzar.
Ejercicio: Defensa del robo
Objetivo: Mejorar el lanzamiento a segunda base
Sistema: El calentamiento de los pitchers, se puede puede aprovechar para practicar el tiro a segunda. Un pitcher lanza normalmente desde la tabla, y otro espera sobre segunda base. Cada cierto número de lanzamientos, o cuando lo diga el entrenador, el catcher debe lanzar a segunda. El tiro debe ser rápido, duro y preciso. (Truco: el catcher debe apuntar uno o dos palmos por encima del hombro izquierdo del pitcher que esta en la tabla)


EJERCICIOS PARA CATCHERS


Ejercicio de Foul Balls
Objetivo: Aprender a coger flies de foul
Sistema: El catcher asume su postura, con el equipamiento completo. Un entrenador se coloca justo detrás de él, le lanza un fly y da un grito. El catcher debe levantarse, buscar la pelota con la vista, tirar la mascara y coger el fly con las dos manos. Nota: en este ejercicio hay que insistir dos puntos: no tirar la mascara antes de localizar la pelota, porque podríamos tirarla a un sitio que luego moleste; y que normalmente el catcher debe girar y coger de espaldas al campo ("mirando al público"), ya que el efecto de la pelota tiende a alejar la pelota hacia la valla.


Ejercicio: Guante a la pelota- Rodillas al Ejercicio guante
Objetivo: Mejorar la técnica de parar los lanzamientos con bote (picotas)
Sistema: Un error habitual entre los catchers es "olvidarse" del guante a la hora de parar las picotas. Este ejercicio pretende enfatizar en que hay que poner el guante, y luego dejar caer las rodillas.


1. El catcher en posición, sin guante. Se colocan tres pelotas: una en el vértices trasero de home, otra en la esquina delantera derecha y la otra en la esquina delantera izquierda. A la señal del entrenador, el catcher coge la pelota con las dos manos y a continuación lleva las rodillas hacia las manos. Repetir con las otras dos. Hay que insistir en la posición del tronco: debe girar para proyectar la pelota que lo golpee hacia home.
2. Con guante. Coger la pelota con el guante, bajando las rodillas hacia el guante. Repetir con cada pelota tantas veces como sea posible, hasta que resulte cómodo.
3. Ir lanzándole pelota con bote, empezando por pelotas de tenis de cerca y flojas, e ir aumentando distancia y fuerza. Con posterioridad, cambiar las pelotas de tenis por las de béisbol.


Ejercicio: Proyección con el pecho
Objetivo: Mejorar el bloqueo de los lanzamiento con bote (picotas)
Sistema: El catcher se coloca en posición, con el equipamiento completo pero sin guante.
Un entrenador le lanza pelotas de tenis (o de béisbol, tirando flojo) con bote. El catcher debe bajarlas las rodillas adecuadamente, pararla con el pecho, girando el tronco de mano que la pelota salga hacia home. (Nota: Insistir en que el catcher baje la barbilla hacia el pecho. Evita golpes en el cuello y ayuda a ver mejor el bote).


Ejercicio: Defensa de toques
Objetivo: Mejorar la defensa del toque
Sistema: Catcher en posición con equipamiento completo y un jugador en primera base. Un entrenador se coloca detrás de él y lanza suavemente por encima de su hombro, simulando un toque. El catcher debe levantarse rápidamente, coger la pelota (con mano y guante a la vez) y lanzar a primera. El primera devuelve la pelota al catcher.
Variación: Colocar tres pelotas en el suelo, a unos tres metros de home, una hacia primera, a un metro de la línea de foul, otro hacia el pitcher y otra hacia tercera. El entrenador en lugar de lanzar, dice "Primera", "Segunda" o "Tercera". El catcher debe coger la pelota adecuada y lanzar.
Ejercicio: Defensa del robo
Objetivo: Mejorar el lanzamiento a segunda base
Sistema: El calentamiento de los pitchers, se puede puede aprovechar para practicar el tiro a segunda. Un pitcher lanza normalmente desde la tabla, y otro espera sobre segunda base. Cada cierto número de lanzamientos, o cuando lo diga el entrenador, el catcher debe lanzar a segunda. El tiro debe ser rápido, duro y preciso. (Truco: el catcher debe apuntar uno o dos palmos por encima del hombro izquierdo del pitcher que esta en la tabla)
Pitcheo

Hay un acuerdo total en el mundo del béisbol de que un buen pitcher es lo más importante. “Buenos pitchers derrotan a buenos bateadores” es una máxima muy aceptada. Algunos expertos estiman que el pitcheo es el 80% de el partido. Si creemos que eso es cierto, entonces debemos preguntarnos: “¿Qué porcentaje de nuestro tiempo de entrenamiento dedicamos al pitcheo?” 80%....50%....25%? Es un aspecto del juego en el que todos estamos de acuerdo que es crucial, pero que se entrena menos de lo debido. Lo que sigue a continuación quiere ser una ayuda para entrenar a pitchers jóvenes. Son unas sencillas pero contrastadas estrategias y ejercicios que esperamos incorpores a los entrenamientos de tu equipo.

Calienta para tirar. No tires sin calentar
Es muy importante permitir a todos tus jugadores la posibilidad de estirar y calentar antes de dejarles tirar. Esto es especialmente crítico en los meses fríos. Cinco minutos de calentamiento adecuado hacen fluir la sangre y ayudar a proteger el brazo y el hombro.

Pitcheo de frente
Con pitchers jóvenes, nosotros intentamos separar el movimiento de pitcheo en cinco pasos. Los entrenadores de béisbol infantil a menudo son reacios a entrenar pitchers, en ocasiones por falta de conocimientos. Hazlo sencillo. Haz que tus pitchers repitan constantemente los 5 pasos y tu tendrás un marco de referencia sobre el que podrás ir enseñándoles; el lugar de ir dejando caer frases como “dobla la espalda”, “acaba el movimiento” y “¡eh!, lanza un strike y déjales que te lo bateen”.

Los 5 pasos del pitcheo
1- 1- Pequeño paso atrás (10-20 cm)
2- 2- Pivote
3- 3- Punto de equilibrio
4- 4- Estirar y lanzar
5- 5- Continuación (Hacia el plato, acabando bajo)
Paso Atrás Pivote

Punto de Equilibrio Estirar y lanzar

Continuación

Pitcheo de lado
Algunos pitchers se sienten incómodos usando los cinco pasos. En ligas infantiles, a los niños puede faltarle fuerza, equilibrio y coordinación para realizar adecuadamente un pivote, equilibrio, estiramiento y lanzamiento. Si tu pitcher tiene dificultades para lanzar siguiendo los cinco pasos, te sugiero pruebes el pitcheo de lado.

Sitúa al pitcher en la goma, con los pies separados la anchura de los hombros, con su hombro delantero hacia el plato. Haz que el pitcher suba las manos, mientras lleva su pie delantero hacia atrás (hacia la goma). Tras una breve parada, se estira hacia home y lanza. Haciendo esto se eliminan los pasos 1 y 2. Hemos reducido el lanzamiento a un proceso de tres pasos. ¡Mantelo sencillo! Con menos componentes, hay menos posibilidades de errores. Considera que hoy en día están incrementándose el número de pitchers relevistas de ligas mayores que siempre tiran de lado.

Agarres
Recomiendo en ligas infantiles se enseñen dos lanzamientos: la bola rápida y el cambio de velocidad.


LA BOLA RAPIDA DE CUATRO COSTURAS
Se coge la pelota con los dedos medio e índice a través de dos de las costuras. Se coge con las yemas de los dedos, con el pulgar situado en la parte baja de la bola. Mantenla separada de la palma de la mano. Este es el lanzamiento que puede ser lanzado con más velocidad. Es considerado el lanzamiento más fácil de controlar. El efecto contrario que se genera al lanzar dirige la bola con exactitud hacia el objetivo. Esta es la razón de que se enseñe a todos los jugadores defensivos.


¡LANZA BOLAS RAPIDAS!
Las bolas rápidas desarrollan la fuerza del brazo. Además es el lanzamiento más fácil de controlar; permitiendo al pitcher lanzar más strikes. Lanzar strikes es lo más importante del juego.


EL CAMBIO DE VELOCIDAD
La clave del bateo es tomarle el tiempo al lanzamiento. Si un pitcher lanza el mismo lanzamiento una y otra vez, un buen bateador lo conectará, independientemente de la velocidad que lleve. El uso del cambio de velocidad añade variedad al arsenal de tus pitchers y rompe el ritmo de los bateadores. Además el cambio de velocidad es seguro para el brazo del lanzador, no como la dudosa practica de enseñar a tirar curvas a niños.

Piensa en el cambio de velocidad como en una bola rápida con otro agarre. El movimiento, velocidad del brazo, lanzamiento y continuación son exactamente iguales a la bola rápida. De hecho, es obligatorio que así sea, ya que si el pitcher cambia algo, da pistas al bateador y el lanzamiento pierde toda su eficacia. Para tirar un cambio, “entierra” bien la bola en tu mano. A diferencia de la bola rápida, quieres que la palma de la mano coja la bola. Cuanta más piel toque la bola, más fricción crearás y resultado será un pitcheo con menos velocidad. Puedes coger la bola con dos o tres dedos, a través de las costuras. Cuando sueltes la bola, mantén la muñeca firme. Un buen truco para enseñarlo es decirle al pitcher que “deje caer” la bola sobre el plato de home.

El cambio de velocidad debe ser lanzado bastante veces para aprenderlo bien. Puede ser un lanzamiento frustrante al principio pero con la repetición se convertirá en un arma efectiva. Experimenta. Gira la bola y prueba distintos agarres hasta que encuentres uno cómodo para ti. Poder tirar cambios hace que el bateador tenga el doble de cosas en que pensar. Si, después de un cambio, lanzas una bola rápida, parece que vaya más deprisa. El cambio de velocidad rompe el ritmo, no daña el brazo, y da mucha satisfacción cuando consigue engañar a un bateador con él. El tiempo que dediques a practicarlo te dará muchos beneficios.

El papel del pitcher.... algunas cosas a considerar

Practica el pitcheo Un pitcher sólo mejora lanzando. Ser un pitcher efectivo, con control, no se consigue tirando una vez por semana. Practica ejercicios de pitcheo y ponles a tus pitchers “ejercicios para casa”.

Anticipación / Defensa Lanzar es sólo una parte del trabajo. En el momento que suelta la bola, el pitcher se convierte en el quinto defensa del cuadro. Asegúrate que saben la situación y que hacer si la bola es bateada.
Cualquier batazo a la derecha del cuadro requiere que el pitcher corra automáticamente a cubrir la primera base.
Con un corredor en tercera base, es responsabilidad del pitcher cubrir home en cualquier lanzamiento que el catcher no atrape. (Si has visto suficientes partidos de Liga infantil, sabrás que esto es la mayor fuente de producción de carreras)
Fildea toques y batazos flojos con el guante. Con la mano desnuda solo si la pelota esta totalmente parada.

Empieza con un strike Contra todos los bateadores, intenta empezar con strike. Para el pitcher es una ventaja tremenda estar por delante en la cuenta. Las bases por bolas son veneno. No solo porque da opciones de anotar al equipo contrario, si no también porque te cansan el brazo y aburren hasta la muerte a tus compañeros de equipo. Un viejo refrán del béisbol dice “nadie puede atrapar una base por bolas”. Déjales batear. En serio. La relación es de 9 a 1 a favor de la defensa cuando la pelota entra en juego.

Los entrenadores cuentan lanzamientos Sobre todo a principio de temporada. No sobrecargues los jóvenes brazos, no están preparados para un trabajo duro. Usa tres pitchers por partido (justo lo que hacer con tus exteriores derechos). Los brazos estarán descansados y podrán entrenar debidamente durante la semana. Si no, sólo tiraran el día del partido. Esto hace que los entrenadores deban dedicar menos atención al marcador, pero ayuda a desarrollar y preservar pitchers. A medida que el tiempo se haga más caluroso y los pitchers más fuertes, puedes hacerles lanzar más entradas. Recuerda, cuenta lanzamientos, no entradas. Regla orientativa: Empieza con 30-35 lanzamientos y ves incrementando de diez en diez. Los signos de fatiga incluyen: jadeo al respirar, perdida de control, lanzamientos altos, el brazo de lanzar cada vez más bajo, etc.

Con esto solo he rascado la superficie del papel del pitcher en un partido, pero espero que ahora estés “armado” para trabajar con tus lanzadores.

Ejercicios de pitcheo
La clave para desarrollar buenos movimientos es la práctica. El uso de estos ejercicios, así como el pitcheo propiamente dicho, ayuda a los pitcher a tener las repeticiones necesarias. Prueba estos ejercicios.

Rodilla en tierra
Empareja a tus pitchers y sitúalos uno frente a otro separados por unos siete metros. Los pitchers descansan sobre la rodilla del brazo de lanzar, apuntando con el otro pie hacia su pareja. Pasar y coger. Insistir en el agarre correcto de la bola. Trabaja en que lleven la mano por encima de hombro. La pelota se suelta a la altura de la cara y lo ideal es que lleguen al compañero en la prolongación del pie adelantado y a la altura del pecho. La mano de lanzar acaba abajo, al otro lado del tobillo del pie adelantado. Concéntrate en que lancen strikes, incluso en esa posición. Créales la obsesión de lanzar strikes. No permitas las “granadas de mano”.

Congelar los 5 pasos
Este ejercicio se puede hacer con o sin pelota. Pon a los pitchers en la goma o en una línea marcada en el suelo y hazles hacer los pasos uno a uno. Después de cada paso, se deben parar un segundo y seguir el movimiento. Realizar varias repeticiones seguidas. Este ejercicio lo pueden hacer los niños en casa y es especialmente efectivo delante de un espejo de cuerpo entero. De esta manera, el pitcher puede ver su movimiento y sentir el equilibrio.

La silla
Empareja a tus pitcher y sitúalos uno frente a otro separados por unos siete metros. Haz que los pitchers pongan la pierna trasera en una silla o banquillo. El pie delantero apunta al blanco. Las manos se colocan juntas en la cintura. Desde esta posición se lanza hacia el compañero. De nuevo, enfatizar en el agarre y en el “brazo alto”. Soltar la bola a la altura de la cara y continua el movimiento bajando la pierna de la silla para caer en la posición de fildeo. Este ejercicio es especialmente efectivo para pitchers que lanzan muy alto, que permanecen demasiado vertical o que no hacen la continuación. Obliga a tu pitcher a acabar bajo y orientado hacia home.

Diana
Ata un gran pieza de plástico, tela, etc a una valla. Pinta una zona simulando la zona de strike y coloca un plato de home delante.
Los pitchers se colocan a 2/3 de la distancia habitual con un número elevado de bolas (20 es un buen número) y las lanzan. Cuando acaban, las recogen y vuelven a empezar.
Tirar la mitad de los lanzamientos de frente y la otra mitad de lado.
Ha medida que se vayan mejorando el control, divide la zona de strike en partes y trabajan las distintas zonas.
La diana puede usarse también para practicar viradas a base. El pitcher se coloca mirando a donde estaría home dependiendo de la base a la que quiere practicar la virada. Se vira y tira a la diana


JUEGOS PREDEPORTIVOS CON TRANSFERENCIA AL BEISBOL

1 JUEGOS PREDEPORTIVOS


BALÓN PRISIONERO


Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.


BALÓN TOCADO
Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.


BALÓN TORRE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.


BALONCESTO DE GIGANTES
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.


CESTA MÓVIL
Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol.
Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 2 BLOCABALÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.


BLANCO MÓVIL
Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.


BÉISBOL
Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.


BOLOS HUMANOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.


BOTES DE SUAVIZANTE
Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.
Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 3 BOTE – BOTE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejcompañeros ándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compañeros.


CUATRO POR CUATRO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripción: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final.


DISCO - ENSAYO
Edad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.


EL ÁREA DE PORTERÍA
Edad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.


TIRO AL BALÓN MEDICINAL
Edad: de 11 a 12 años. Material: Pelotas y un balón pesado. Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.
Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 4 ROBA BALONES
Edad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.


EL BOTE
Edad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor número de golpes seguidos.


SCOOT-BALL
Edad: Más de 10 años Material:Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.


EL CAZADOR ROJO
Edad: Má de 6 años Material: Balones Descripción: Varios paryicipantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.


EL REBOTÓN
Edad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habrá dos áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El balón debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en éste área. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los límites del campo, saca el otro equipo.


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EL DAO NICOLÁS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2.Se puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto).

EL LADRÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.


¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO?
Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.


EL PELOTEO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.


EL RELOJ
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.
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PROTEGER EL BALÓN
Edad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.


EL ROMPEBOTELLAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.


EL RONDITO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.


PELOTA CAZADORA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.


EL SAQUE
Edad: de 11 a 12 años. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques)


EL TORO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.
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FRONTÓN VOLEY
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripción: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.


GANAR EL ARO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.


NO SE AMONTONEN
Edad: Más de 7 años. Material:Balones que boten Descripción: Los participantes se sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos.


LOS ESPÍAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol.


LA BOMBA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".


LOS CABALLOS
Edad: de 10 a 12 años. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
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MANO DOS
Edad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en voleibol.


LAS VIDAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.


LA INDIACA QUE NO CAE
Edad: de 9 a 12 años. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dentro del círculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos.
LOS BOLOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para lanzar en su turno.


LLUVIA DE PELOTAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos. Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.

BEISBOL RESUMIDO

BEISBOL RESUMIDO

Deporte competitivo de habilidad e inteligencia que se juega con una bola dura de cuero y un bate de madera (ahora a veces con un bate de aluminio) entre dos equipos de nueve jugadores cada uno. Se considera el deporte nacional en Estados Unidos, Cuba, República Dominicana y otros, debido a su fuerte tradición y gran popularidad; también se juega en muchas partes del mundo por personas de todas las edades.
El béisbol es uno de los deportes más antiguos y populares. El juego, tal como se le conoce hoy, se desarrolló entre niños y jugadores aficionados a principios de 1800. El béisbol profesional en Estados Unidos atrae cada año a millones de espectadores a los estadios y entretiene a muchos más millones a través de la radio y la televisión, lo mismo que la Serie del Caribe.
Cómo se juega
Un partido de béisbol se divide en nueve periodos de juego, cada uno de los cuales se llama entrada o inning. El equipo que anote más carreras a lo largo de las nueve entradas gana el partido. El juego comienza cuando un jugador llamado lanzador o pitcher, lanza la bola hacia el bateador del equipo contrario quien intenta batear (golpear con el bate) la bola hacia el interior del terreno de juego. Los jugadores anotan carreras bateando la bola y corriendo alrededor de una serie de bases, antes de que les elimine algún jugador de campo del equipo contrario. Los bateadores y corredores pueden ser eliminados de diferentes maneras.
Los innings están divididos en dos mitades, llamadas principio y final de inning. Durante el principio de una entrada, un equipo batea mientras el otro está en el campo. Cuando el equipo que batea tenga tres jugadores eliminados, los dos equipos intercambian sus papeles y comienza el final de una entrada. Si el resultado permanece empatado al final de nueve entradas, los dos equipos continúan jugando hasta que, al final de una o más entradas suplementarias, uno anote más carreras que el otro.



El diamante
Diamante de béisbol
El béisbol se juega en un campo nivelado, que ocupa normalmente alrededor de 0,8 hectáreas. El terreno de juego se divide en el campo interno o infield y el extracampo o outfield; estas dos áreas juntas constituyen la zona buena o fair, mientras que el resto del campo se llama zona mala o foul.
El infield es un terreno en forma de cuadrado, llamado 'diamante', de 27 m de lado, una de cuyas esquinas está marcada por una pieza de goma, con forma de pentágono irregular, llamada home plate o meta. Los bateadores, dependiendo de sus preferencias, golpean la bola desde una posición situada al lado derecho o izquierdo de la meta. En las otras tres esquinas del campo interno moviéndose desde la meta en dirección contraria a las agujas del reloj, se encuentran la primera, segunda y tercera bases, cada una marcada con una almohadilla.
El montículo del lanzador (pitcher), un trozo de terreno levemente elevado, se encuentra cerca del centro del campo interno entre la meta y la segunda base y tiene una banda de goma clavada en lo más alto del mismo de 10" de alto, a una distancia de 18,4 m de la meta; los lanzadores deben tener un pie en contacto con la banda cuando ponen la bola en juego.
Las líneas de base se extienden desde la meta hacia la primera y la tercera base, con prolongaciones llamadas líneas de falta, que llegan alargándose hasta el borde exterior del outfield y dividen el terreno de falta y el fair. Las líneas de base se extienden también desde la primera a la segunda y la tercera base, marcando el pasillo de un corredor. El extracampo detrás de la primera base se llama campo derecho, el de la segunda, centro del campo, y el de la tercera, campo izquierdo. Una valla recorre el límite más lejano del extracampo.

Materiales
El material básico de este deporte incluye una bola dura de cuero de aproximadamente 5 cm de diámetro, un bate de madera o aluminio, un guante almohadillado de cuero para cada jugador, zapatos de pupos y cascos protectores para los bateadores/corredores. Los receptores o catchers llevan equipo especial de protección con un casco, una máscara, un peto protector almohadillado para el pecho y espinillas.
La bola de béisbol tiene un centro de corcho envuelto con capas de goma y cuerda, y está recubierta por piezas de cuero que han sido atadas con fuerza. Una bola de béisbol mide alrededor de 23 cm de circunferencia. Los bates son normalmente de aluminio o madera elástica, como la de fresno, y sus dimensiones máximas son 6,9 cm de diámetro y 107 cm de longitud. Reglas específicas describen también la medida y construcción de los guantes, zapatos de clavos, cascos de bateo y otro material de béisbol.
El equipo
Un equipo de béisbol tiene nueve jugadores de campo, en donde cada uno de ellos es responsable de una posición particular. El lanzador pone la bola en juego lanzándola hacia la meta. Cada tiro se llama lanzamiento. Sujetando la bola de forma especial y ajustando sus efectos, los lanzadores pueden ejecutar lanzamientos variados, combinando estas técnicas con cambios de velocidad o dirección en los lanzamientos, para hacer más difícil a los bateadores golpear la bola. El receptor o catcher recibe la bola y la devuelve al lanzador a menos que el bateador logre golpear la bola antes. El receptor defiende también la meta cuando un corredor trata de anotar una carrera.
Los jugadores de primera base, segunda base y tercera base están situados en una base o cerca de ella, mientras que el paracortos se encuentra entre la segunda y la tercera base. Son responsables de atrapar la bola cuando es bateada al campo interno o infield y de eliminar a los corredores cuando intentan avanzar alrededor del diamante. Tres exteriores o outfielders se sitúan individualmente en el campo derecho, centro del campo y campo izquierdo, siendo responsables de atrapar las bolas golpeadas hacia el outfield o extracampo.
Mientras un equipo está en el campo, el otro realiza su turno de bateo: un jugador detrás de otro, de acuerdo con un orden especificado previamente. Las reglas de bateo varían ligeramente en las grandes ligas. En la Liga Nacional, el pitcher es también bateador, mientras que en la Liga Americana, un jugador, llamado bateador designado, batea en el lugar del pitcher. El bateador designado, cuando hay intercambio de papeles, no ocupa posición en el terreno de juego.
Mánagers y umpires
En el béisbol, varias personas ayudan a que el juego se desarrolle apropiadamente: mánagers, entrenadores y árbitros.
El mánager es el líder del equipo, responsable de la estrategia del mismo y su director. Los mánagers determinan qué miembros del equipo juegan, en qué posiciones y el orden en que batean. Durante el partido, los mánagers dan instrucciones desde el banquillo. Dos o más entrenadores, situados más cerca del campo, ayudan al mánager a comunicarse con los jugadores. Por ejemplo, los mánagers pueden decidir qué tipo de lanzamiento debe realizarse, cuándo deben los bateadores intentar golpear un lanzamiento y cómo se deben mover los corredores alrededor de las bases. El mánager transmite estas decisiones con las manos, a través de señas especiales que repiten los entrenadores para comunicárselas a los jugadores.
Los árbitros son responsables de interpretar y hacer cumplir las reglas del juego. Deciden el resultado de una jugada y tienen completa autoridad sobre el juego. Por ejemplo, un árbitro decide cuándo está eliminado un jugador y pueden expulsar a jugadores, mánagers o entrenadores que quebranten reglas de comportamiento. En las grandes ligas, se asigna un equipo de cuatro árbitros para cada partido que se sitúan en la meta a lo largo de las líneas de base de primera y tercera, y en el campo interno, cerca de la segunda base. La única autoridad sobre el árbitro y es el que en caso de controversia toma la última decisión es el Presidente de Liga.
Reglas básicas
En un partido de béisbol se designa a un equipo como local y al otro como visitante, que es siempre el primero que batea, mientras que el equipo local se sitúa en el terreno de juego. Los equipos anotan carreras cuando sus jugadores alcanzan la primera base tras batear la bola en primer lugar; luego corren hasta la segunda y la tercera base y cruzan la meta con éxito. Cuando un equipo está en el campo, intenta eliminar a los jugadores contrarios antes de que puedan moverse alrededor de las bases. Después de tres eliminados, termina la mitad de una entrada y los equipos intercambian los papeles.
R
Pitchear o lanzar
Desde el principio al final del partido, el juego gira alrededor de la acción entre el lanzador y el bateador. El lanzador tiene la primera oportunidad de eliminar al bateador. Los lanzadores intentan lanzar la bola por dentro de la zona de strike, un área situada directamente encima del home dirigiéndola aproximadamente a la zona que hay entre los codos y las rodillas del bateador. Los lanzamientos dentro de ese área que no sean golpeados por el bateador se denominan strikes o bolas buenas. Son también strikes: los lanzamientos que el bateador intenta golpear sin conseguirlo y las dos primeras veces que el bateador golpea la bola hacia terreno de falta. Un bateador es eliminado después de tres strikes. Los lanzamientos fuera de la zona de strike que el bateador no intente golpear, se llaman bola mala o simplemente bola. Si un lanzador lanza cuatro bolas, al bateador se le concede la primera base, lo que se conoce como base por bolas o walk. Un árbitro determina si los lanzamientos son strikes o bola.
Robar bases y correr
Si un bateador alcanza una base bateando una bola de forma que los jugadores del equipo contrario no consigan atraparla con éxito, el jugador ha conseguido un hit, y el corredor intenta avanzar, sin que le eliminen, el mayor número de bases posible. El hit con el que el bateador consigue alcanzar la segunda base se llama doble; con el que alcanza la tercera, se llama triple.
Los bateadores pueden alcanzar la primera base de varias formas además de por hits y base por bolas. Las más usuales son: cuando el bateador es golpeado por un lanzamiento; cuando una bola, que ha sido bateada a terreno fair y que puede ser atrapada con un esfuerzo razonable, no es atrapada por el jugador de campo y, como consecuencia, el bateador alcanza la base (jugada conocida como un error); cuando el receptor interfiere al bateador al ir a batear la bola y, por último, cuando al receptor se le cae la bola correspondiente al tercer strike y el bateador alcanza la primera base antes de que un jugador de campo, en poder de la bola, toque la almohadilla de la base o al corredor.
Los bateadores que alcanzan la base sin ser eliminados se convierten en corredores. Pueden progresar hasta la próxima base cuando la bola es golpeada por un bateador posterior. Si una bola bateada es atrapada en un fly (esto es, agarrada en el aire o atrapada), el corredor puede avanzar, pero sólo puede abandonar la base en la que se encuentra en ese momento. Bateadores posteriores, a veces, sacrifican su oportunidad de conseguir un golpe bueno, para que el corredor consiga avanzar. Una forma de hacerlo es batear un sacrificio o sacrifice fly (golpe no muy duro que permite que la bola sea atrapada en el aire con facilidad); otra forma es 'tocar plancha', lo que supone ponerse de frente al lanzamiento y amortiguar el impacto de la bola con el bate, de forma que salga suavemente hacia el campo interno. Normalmente, en un sacrifice fly el bateador es eliminado y el corredor adelanta una base de forma segura.
Los corredores también pueden avanzar 'robando base' bajo ciertas circunstancias, como cuando el lanzador está ejecutando un lanzamiento, o cuando al receptor se le cae la bola. Para evitar los robos, los jugadores deben tocar a los corredores con la bola.
R
Fildear o fielding
Si el bateador golpea la bola, los fielders tienen la oportunidad de evitar que éste alcance la primera base, es decir, eliminarle. Así, un bateador es eliminado si un fielder atrapa la bola bateada antes de que ésta toque el suelo, en terreno bueno o malo. También queda eliminado si un fielder, con la bola en su poder, toca al bateador o la primera base antes de que el bateador logre alcanzarla. Los fielders, normalmente, atrapan la bola bateada y se la lanzan al jugador que cubre la primera base y éste toca la almohadilla. Si el bateador llega antes a la base, todavía existen oportunidades para eliminarle y evitar una carrera. Si un corredor ocupa una base a la que un bateador o corredor posterior debe avanzar, los corredores son forzados a moverse a la siguiente base. En este tipo de jugada forzada, los fielders pueden eliminar al corredor tocando la base antes de que sea alcanzada por éste. Si no hay jugada forzada, es decir, si no hay ningún corredor avanzando desde la base precedente, los fielders tienen que tocar al corredor.
Si los fielders consiguen dos eliminados en la misma jugada se produce un doble o double play y si se eliminan a tres, se llama un triple o triple play. Una jugada típica de doble ocurre cuando el bateador golpea la bola rodando hacia el campo interno; mientras el corredor intenta avanzar desde la primera a la segunda base, un infielder agarra la bola, toca la segunda base eliminando al corredor forzado y luego lanza la bola rápidamente al jugador que cubre la primera base para eliminar al bateador.
Resultados
Un corredor anota un tanto, llamado 'carrera', cuando recorre con éxito todas las bases y cruza la meta sin haber sido eliminado. Una carrera es normalmente el resultado de una combinación de saques o batazos, base por bola o sacrificio; habilidad corriendo las bases y errores del equipo a la defensiva. A veces el bateador consigue todas las bases con un solo hit, jugada que se conoce como un home run; normalmente se consigue cuando el bateador golpea la bola y la envía por encima de la valla del extracampo. En raras ocasiones el bateador consigue recorrer todas las bases sin batear la bola por encima de la valla lo que se conoce como inside-the-park home run. Si hay corredores en las bases cuando se produce el home run, éstos recorren las base libremente y anotan también, mientras que si hay corredores en las tres bases (bases cargadas), cuando el bateador logra el home run, el equipo anota cuatro carreras y la jugada se llama grand slam

EL LANZAMIENTO DE PESO





1.1. Técnica dorsal de lanzamiento
La manera de lanzar del californiano Parry O´Brien en la década de los 50 supuso un avance muy considerable sobre la técnica en uso hasta entonces. La forma de comportarse, partiendo de espaldas a dicha dirección, supuso una verdadera mutación en la evolución histórica de las mejores técnicas de la prueba. Las ventajas de su utilización fueron:
- alargar considerablemente la trayectoria de aplicación de las fuerzas sobre el peso.
- Desplazarse el atleta más rápidamente en la línea de lanzamiento.
- Llegar a la fase de realización en una posición mejor para la aplicación de esa fuerza y de esa mayor velocidad de desplazamiento en el final.

1.2. Descripción del lanzamiento

El lanzamiento con técnica dorsal, se divide para su estudio en cuatro fases:

o Posición de partida y sujeción del peso
o Puesta en acción: basculación del tronco sobre la pierna derecha + desplazamiento (fase de aceleración inicial)
o Lanzamiento propiamente dicho (fase de aceleración final)
o Recuperación tras el final.
* Consideraremos siempre que el atleta lanza con la mano derecha.




1.2.1. POSICIÓN DE PARTIDA
- El lanzador se sitúa de espaldas a la dirección de lanzamiento en posición vertical, descansando el peso del cuerpo sobre la pierna derecha, pie paralelo al diámetro del círculo, apoyado todo él en el suelo, de planta a talón, contactando la puntera con el aro metálico del círculo.
- Pierna izquierda ligeramente flexionada, pie retrasado unos 30 cm. respecto del pie derecho y unos 10 cm. de separación lateral, apoyado sobre el metatarso y los dedos, para ayudar a mantener el equilibrio.
- Línea de cadera y de hombros perpendiculares al lanzamiento.
- Los hombros tienen una diferencia de altura que puede llegar a 10-12 cm, estando más bajo el derecho; esta posición no es buscada ni tiene que ser solicitada al atleta, sino que es consecuencia de que el derecho soporta el peso del artefacto de una manera relajada.
- El brazo izquierdo está más o menos elevado por encima del hombro y más o menos flexionado y proyectado hacia delante (según opciones individuales, sin mayor importancia en el posterior desarrollo del lanzamiento). La mano, completamente relajada.
- La cabeza, en posición normal, con la vista dirigida a un punto situado en el suelo a 2-3 m., o más en algunos lanzadores, sobre el eje ideal de lanzamiento.
- La posición de partida tiene por objeto permitir la adecuada concentración mental y la máxima descontracción del cuerpo del atleta en su conjunto.

Sujeción y colocación del peso: sostenido por los tres dedos centrales y una parte de la palma de la mano, actuando el pulgar y el meñique de equilibradores, el artefacto apoya contra el cuello y la mandíbula, incluso contra la mejilla (opciones individuales). El codo en oposición al peso, con una inclinación intermedia entre el costado y la horizontalidad del hombro.


Posición de partida



1.2.2. PUESTA EN ACCIÓN

A. Basculación del tronco
A partir de esta posición inicial, estática, el atleta bascula el cuerpo hacia delante, contrarrestrando la posición avanzada del trono con la elevación de la pierna izquierda por detrás, más o menos flexionada por la rodilla.
El brazo izquierdo baja hacia el suelo, muy relajado, cruzándose ligeramente por delante del cuerpo en algunos atletas, de manera natural.
El talón del pie derecho se separa del suelo unos centímetro.
La mirada continúa fija en el punto señalada anteriormente, para favorecer el que el atleta permanezca de espaldas a la dirección del lanzamiento, líneas de caderas y hombros paralelas entre sí, como en la posición de salida.
A continuación hay un trabajo de tándem de las piernas y el tronco que varia en función de opciones personales, haciendo más pronunciada la elevación de la pierna izquierda, elevando más la cadera que los hombros...etc.
B. Desplazamiento
- Por acción del pie derecho contra el suelo y de la extensión rápida y completa de la rodilla derecha, la cadera empieza a desplazarse hacia atrás y arriba en un movimiento que pudiera ser denominado desequilibrio controlado, al mismo tiempo que la pierna izquierda se extiende en dirección al lanzamiento.
- El desplazamiento será lo más raso posible. No se debe saltar. Se trata de lo que se ha denominado acertadamente deslizamiento. Cuando más alto se desplace el atleta mayor será el tiempo de recepción/amortiguación, restando eficacia al impulso subsiguiente. Además de perjudicar la continuidad del peso.
- El atleta sigue mirando a un punto situado en el suelo a 2-3 m. de distancia, o más, para facilitar que los hombros permanezcan en línea perpendicular al eje ideal de lanzamiento.
- No así la línea de caderas: al tiempo que el tronco se endereza en mayor o menor grado (factor individual), la pelvis empieza a experimentar una rotación o apertura hacia el lado izquierdo.
- La suspensión es breve. La llegada del pie derecho al centro del círculo y el apoyo del pie izquierdo al costado del contenedor han de sucederse lo más rápidamente posible, para que no se produzca una fase pasiva de esta parte del lanzamiento, pero evitanto precipitarlos, lo que traería como consecuencia una contracción inadecuada de la pierna izquierda-
- En la técnica estándar, el apoyo del pie se hace sobre la planta (metatarso); el talón se aproxima al suelo, pero no llega a tocarlo.
- El pie izquierdo apoya inmediato al contenedor sobre su borde interno, orientado ligeramente en la dirección al lanzamiento, con una reparación de 10-15 cm a la izquierda.
- A la caída de uno y otro pie se produce lo siguiente, de acuerdo con esa misma técnica estándar:
o Los hombros permanecen lo más posible transversales al eje ideal de lanzamiento.
o El brazo izquierdo se mantiene por delante del cuerpo el más tiempo posible, para reforzar esa linealidad.
o La bola está por delante de la perpendicular de la rodilla derecha.
o El peso del cuerpo gravita predominantemente sobre la pierna derecha, la izquierda, aunque apoya en el suelo igualmente, permanece prácticamente inactiva.
Las rodillas están flexionadas, más la derecha; una flexión muy acentuada de la izquierda sería un defecto grave.


Tándem piernas y tronco

Desplazamiento
Llegada del pie izquierdo al contenedor


1.2.3. FINAL
- La acción preparatoria del final parte de la pierna derecha y de la cadera. El pie derecho gira e impulsa en la dirección del lanzamiento, justo con la pierna, al tiempo que la cadera se desplaza en la misma dirección y hacia arriba.
- Para no romper el movimiento rectilíneo en el que debe desplazarse el artefacto, hay que “darle paso” desde la posición de arranque, que se produce durante el desplazamiento o suspensión, a la posición de impulso, que caracteriza a la fase de realización o final propiamente dicho.
- Para facilitar lo anterior, el hombro izquierdo se separa hacia fuera (que no es lo mismo que tirar del hombro hacia atrás), posibilitando que el cuerpo del atleta llegue a estar de frente a la dirección del lanzamiento. Esta separación tiene una doble finalidad:
· Dejar pasar el peso por delante
· Aumentar la tensión de los músculos pectorales.
- La mirada, dirigida hacia arriba y hacia delante.
- Cuando el atleta se encuentra mirando a la dirección del lanzamiento, finaliza el movimiento de separación del hombro izquierdo. La fijación de este hombro, junto con el apoyo de pie izquierdo, servirá de eje de giro a la parte derecha del cuerpo.
- Durante esta fase la cadera ha girado entre 170º y 200º, en la técnica considerada estándar.
- Hasta aquí el peso es elevado por la extensión de las piernas y del tronco, que han dado ya una dirección a aquél. A partir de aquí, la extensión del hombro y del codo del brazo lanzador (dotados de una gran fuerza explosiva) tienen por misión acelerar la velocidad del artefacto, pero no modificar su dirección. La acción del brazo derecho, que se termina con un movimiento de pronación de la muñeca hacia fuera, debe ser continuación de la acción de las piernas y del tronco (cadena cinética), y no se debe precipitar.
- La velocidad del peso aumenta mientras existe apoyo en el círculo. Se pueden despegar los pies del suelo, primero el derecho, únicamente en el último momento, cuando el implemento ha dejado o va a dejar la mano.



Posición de impulso




Extensión del hombro y del codo del brazo lanzado

1.2.4. CAMBIO DE PIES TRAS EL FINAL
- Lógicamente, una vez que el peso ha salido de la mano, las acciones posteriores ya no tienen ninguna influencia sobre el lanzamiento.
- La impulsión en el suelo ha terminado y el lanzador despega del mismo animado por una fuerza hacia delante que es preciso anular para que no se salga del círculo.
- El atleta recuperará el equilibrio llevando su pie derecho con rapidez a ocupar el lugar del izquierdo, junto al contenedor, mientras que el brazo y la pierna izquierdos son proyectados hacia atrás y el tronco se flexiona de ese lado.
- Este reequilibrio permitirá al lanzador permanecer dentro del círculo después de la proyección del peso y salir por la mitad posterior de aquél, dando así validez reglamentaria al lanzamiento.



Análisis de un lanzamiento dorsal (fotoseriación). Helsinki, 83.


2. INICIACIÓN AL LANZAMIENTO DE PESO

El primer proceso será la enseñanza del ademán final. Este aprendizaje se puede realizar con pesos o con la ayuda de balones medicinales. Por lo general, se deben emplear con alumnos jóvenes y con un peso de no más de 4 kilos. Se hará siguiendo tres fases distintas:
- Lanzamiento frontal: situarse de frente al lanzamiento, inclinando el cuerpo hacia atrás para, mediante el impulso de la pierna derecha, el tronco y el brazo derecho, lanzar hacia delante. En el final del brazo se debe mantener el codo por encima del hombro, abriéndose la mano de lanzamiento hacia la derecha.
- Lanzamiento lateral: el ejercicio es prácticamente el mismo, pero el cuerpo se encuentra en posición lateral al lanzamiento. Los pies están paralelos (el derecho, un poco adelantado) y perpendicularmente el cuerpo sobre la pierna derecha, manteniendo la pierna izquierda extendida por completo y, empujando con pie, rodilla, cadera, tronco y brazo, se efectúa el lanzamiento, acabando frontalmente. En este ejercicio, lo mismo que en el primero y en el siguiente, se debe evitar en el ademán final la flexión lateral del tronco hacia la izquierda. Este movimiento originaría la ruptura del eje que pasa por todo el lado izquierdo del cuerpo del lanzador y que atraviesa pie, rodilla, cadera y hombro izquierdo. Este lado debe quedar, por tanto, completamente bloqueado, y sobre él pivotará toda la parte derecha del cuerpo.
- Lanzamiento de espaldas: a partir de la posición frontal descrita en el ejercicio 1 y pasando por la posición lateral descrita en el ejercicio 2, nos situaremos de espaldas al lanzamiento cerrando el hombro izquierdo al llevarlo en oposición a la rodilla derecha; a partir de aquí se efectuará el lanzamiento completo desde parado descrito en punto 1.2.3., con las referencias puntuales en los dos ejercicios anteriores.
Hasta no poseer un dominio suficiente del ademán final, con reconocimiento de las distintas fases que éste incluye, no iniciaremos el aprendizaje de la fase inicial ni del deslizamiento.

El segundo proceso será el aprendizaje de los movimientos iniciales. Consiste este apartado en la enseñanza de la balanza, el agrupamiento y el desequilibrio propios de la fase de deslizamiento. (puesta en acción: basculación y desplazamiento)



BIBLIOGRAFÍA

OLIVER, A. (1986). “Iniciación al atletismo”. Ed. Alambra. Madrid.
PASCUA, M. (1990). “Atletismo I. Carreras y marcha”. Comité Olímpico Español. RFEA.































TEMA 3. EL LANZAMIENTO DE PESO. APROXIMACIÓN A SU TÉCNICA Y APRENDIZAJE. JUEGOS DE LANZAMIENTO.

1. EL LANZAMIENTO DE PESO

1.1. Técnica dorsal de lanzamiento

1.2. Descripción del lanzamiento

1.2.1. POSICIÓN DE PARTIDA
Sujeción y colocación del peso

1.2.2. PUESTA EN ACCIÓN

A. Basculación del tronco
B. Desplazamiento

1.2.3. FINAL

1.2.4. CAMBIO DE PIES TRAS EL FINAL


2. INICIACIÓN AL LANZAMIENTO DE PESO

El primer proceso será la enseñanza del ademán final.
El segundo proceso será el aprendizaje de los movimientos iniciales

BIBLIOGRAFÍA
















ACTIVIDADES FÍSICO DEPORTIVAS INDIVIDUALES
Atletismo



TEMA 3.
EL LANZAMIENTO DE PESO









Profesora: Lola Reig

IES. Mare Nostrum. Torrevieja 06-07

TEMA 2. LAS CARRERAS CON VALLAS



INDICE

INTRODUCCIÓN
TÉCNICA DE LAS CARRERAS DE 110 Y 100 M CON VALLAS.
2.1. EL PASO DE LA VALLA
2.1.1. Amplitud del franqueo
2.1.2. Último paso antes de la valla
2.1.3. Impulsión antes de la valla
2.1.4. Despegue tras el impulso
2.1.5. Franqueo de la valla
2.1.6. Descenso tras el franqueo
2.1.7. Contacto con el suelo
2.2. RITMO DE LOS 100 Y 110 METROS CON VALLAS
2.2.1. Ritmo de la carrera entre vallas
2.2.2. Salida y acercamiento a la primera valla.
2.2.3. Tramo final.
3. 400 METROS CON VALLAS
3.1. Características de la prueba.
3.2. Ritmo
4. ENSEÑANZA DE LAS CARRERAS CON VALLAS.
5. BIBLIOGRAFÍA













INTRODUCCIÓN

El niño anda. Después corre. “andar, correr y saltar es lo primero y más elemental que pudo hacer el hombre adulto con su cuerpo” (CAGIGAL, 1978)
Las vallas suponen una evolución sobre la carrera de velocidad y el paso continuo desde la carrera hasta el salto, o también, la capacidad de admitir o salvar obstáculos dentro de las zancadas de la carrera.
Esta evolución supone una transformación gradual con estas variaciones:
1º. Correr bien y correr rápido
2º. Adaptación de la zancada veloz al franqueo del obstáculo, solucionando los problemas inherentes de coordinación y equilibrio, es decir, conocimiento y perfeccionamiento de la técnica de franqueo.
3º. Adaptación progresiva a las vallas reglamentarias convirtiendo el recorrido de vallas en una carrera única y continua, y no en una alternancia de sprints y saltos.
Con el aprendizaje del paso de vallas nos será útil para otras especialidades y para otros deportes por sus atributos de capacitación para la apreciación de distancias, mejora del ritmo en sus vertientes de amplitud-frecuencia y la necesidad de correr “de forma circular” y con el centro de gravedad elevado para salvar los obstáculos.



El centro de gravedad (CG) altera, por consiguiente, lo menos posible su trayectoria, en evitación de recorridos interrumpidos por saltos, y sí buscamos una rápida carrera circular en la que “hacemos sitio” con las piernas para salvar la diez vallas.

Las carreras de velocidad con vallas y la altura de éstas, es:
- hombres: 110 m.v. se franquean 10 obstáculos a una altura de 106 cm.
- mujeres: 100 m.v. se franquean 10 obstáculos a una altura de 84 cm.


2. TÉCNICA DE LAS CARRERAS DE 110 Y 100 M CON VALLAS.

2.1.EL PASO DE LA VALLA
Para analizar cómo se realiza esta acción técnica la dividiremos en las siguientes fases:
2.1.1. Amplitud del franqueo
2.1.2. Último paso antes de la valla
2.1.3. Impulsión antes de la valla
2.1.4. Despegue tras el impulso
2.1.5. Franqueo de la valla
2.1.6. Descenso tras el franqueo
2.1.7. Contacto con el suelo

En el caso de las mujeres, pensemos, de antemano, que la longitud de la “entrepierna” (cara interna de muslo, pierna y pie) de nuestras vallistas está muy cerca de la altura de la valla, por lo que la carrera precisa de muy pequeñas modificaciones en el desplazamiento horizontal de CG, evitando toda acción que se asemeje a saltos y caídas. Los hombres no lo tienen tan sencillo, pero tampoco los 1,06m deben suponer una discontinuidad excesiva en su gesto-forma de la carrera. El objetivo es que antes y después de la valla, el vallista debe perturbar lo menos posible su actitud de carrera.
2.1.1. Amplitud del franqueo
Al igual que en las zancadas de las carreras lisas, en relación con el punto más elevado de la trayectoria del CG, la distancia desde el punto de batida es siempre mayor que desde el punto de caída.
Distancia de batida:
- mujeres: entre 2,00 y 2,20 m.
- hombre: entre 2,20 y 2,30 m.
Distancia de caída: (“se debe tener prisa por seguir corriendo”)
- mujeres: 1,00 a 1,30 m
- hombres: 1,30 a 1,40 m.
La proporción más adecuada es de un 60 y 40 por 100, elevando el CG unos 15 cm.
Las distancias más adecuadas para cada atleta, van a depender de:
- Biotipo: los atletas bajos utilizarán distancias verticales mayores; por lo tanto las distancias de batida y aterrizaje también serán mayores.
- Técnica: el paso resulta más económico al situar los segmentos correctamente.
- Velocidad de aproximación. Fuerza de impulsión: a mayor velocidad, se produce una mayor distancia de caída, lo que favorece el franqueo rápido y raso.
- Velocidad segmentaría: un pierna de ataque rápida permite menores distancias de impulso y caída.
- Flexibilidad: permite “ajustar” más a la valla, “saltándola” menos.
En general, batidas demasiado cercanas producen saltos verticales exagerados; y demasiado alejadas, saltos de longitud con caída “pesada”, y pérdida del ritmo de la carrera en ambos casos. Las vallas de deben franquear en descenso, con las sensación de correr “cuesta abajo”, o envolviendo la valla de arriba abajo.

2.1.2. Último paso antes de la valla
El último paso de debe de acortar con el objeto de lograr:
- Adelantamiento del CG
- Inclinación del tronco
- Rotación del cuerpo hacia delante
- Acción + reacción en el suelo (reactividad de los músculos tendones)

Todo ello ocasiona una mayor velocidad horizontal y una mayor velocidad en el impulso.
El penúltimo apoyo ha de tener una acción intensa contra el suelo, en busca de la recogida más activa que, por reacción, sitúe el muslo de la pierna libre más cercano y anticipado con respecto al de impulso.
Para evitar pérdidas de velocidad en la fase de amortiguamiento, se aumenta la tensión muscular del pie y tobillo. Buscando velocidad segmentaría de la pierna y el pie en busca del suelo.
El dinamismo en la impulsión (duración del apoyo) y la velocidad de la pierna de ataque determinarán, básicamente, la eficacia del franqueo. (siendo más importante en las mujeres poner atención en la “anticipación”)
2.1.3. Impulsión antes de la valla
La velocidad de la impulsión se verá favorecida por la rápida elevación del muslo de ataque. La elevación será más rápida si el talón permanece cerca del glúteo.

Durante las fases de apoyo e impulsión, los pies se han mantenido orientados al frente, al igual que en las carreras lisas. El tronco, en prolongación con la pierna de impulso, se encuentra inclinado unos 25º respecto a la vertical de apoyo. Es importante que la línea de empuje se pronuncie hacia delante. Tras el despegue, la inclinación se acentúa con la colaboración de los hombros y los brazos. No hay que exagerar las acciones preparatorias de los brazos, pues su único cometido es el de equilibradores de las acciones de las piernas.
2.1.4. Despegue tras el impulso
Con pronunciado, intenso y completo impulso hacia delante de la pierna de batida, se crea un ángulo obtuso entre los muslos de ataque e impulso, favorecido por la inclinación del tronco. Es un movimiento amplio, acabado y continuo.
Si la pierna de atrás es la que impulsa al atleta, la delantera es una guía rapidísima que dirige el rumbo; se eleva rápida hacia el travesaño sobrepasando la horizontal sin extenderse, sin precipitación y brevemente, manteniendo la rodilla en el punto más alto.
El brazo contrario a la pierna da taque acaba de extenderse al mismo tiempo que esa pierna, y en pronación, para incrementar la inclinación del tronco, favorables al paso raso del CG y al equilibrio dinámico del cuerpo.
2.1.5. Franqueo de la valla
El paso de la valla obliga a elevar el CG unos 15 cm. en el caso de los hombres y unos 10cm. en el de las mujeres. Para mantener la trayectoria del CG lo más continua a la de la carrera previa, el tronco y los brazos se han inclinado hacia delante y abajo. También la cabeza, aunque la mirada se dirige al frente. En cuanto el talón de la pierna de ataque sobrepase el travesaño de la valla, puede iniciarse el descenso. La bajada siempre ha de ser activa y provocada para beneficio de la primera zancada tras la valla.
El vallista ha de buscar la sensación de que sus hombros y su pierna de impulso se alejan al iniciar el franqueo, producto de un intenso y completo impulso desde el suelo. A continuación, se produce una fase de relajación.
La rodilla de impulso avanza flexionada hacia delante y arriba hasta encontrar la línea de carrera, ayudada por la flexión dorsal+pronación del pie. Para aumentar la velocidad angular, el talón se acerca a la nalga.
La diferente relación estatura del atleta/altura de la valla entre hombres y mujeres provoca que el recobro de la segunda pierna sea ascendente en el caso masculino, y prácticamente horizontal, en el caso de las mujeres. En ambos casos, dirigido hacia delante, con intención de avanzar.
Para absorber las reacciones producidas por la recuperación de la segunda pierna, los brazos se separan para, aumentando su movimiento de inercia, aumentar la absorción de reacciones. El brazo opuesto a la pierna de ataque, previamente extendido hacia el pie, y pronado, para favorecer la inclinación del tronco, se desplaza semiextendido, bajo y pronado hacia atrás para evitar una inclinación lateral del tronco hacia la primera pierna.
El otro brazo tiene un movimiento muy breve, casi pasivo, colaborando al equilibrio general con mesura.
2.1.6. Descenso tras el franqueo
El pie de ataque que no hemos deseado extender totalmente sobre la valla, provoca una activa presión del muslo hacia abajo y atrás, buscando, ahora sí, una extensión dinámica hacia el suelo. La pierna contraria trata de buscar un movimiento rápido y amplio hacia delante y arriba alejándose de la valla. También los brazos tienen prisa para reemprender el gesto de carrera. La mirada, durante todo el trayecto, se ha mantenido al frente, con naturalidad.

2.1.7. Contacto con el suelo
La pierna de caída toma contacto con el suelo rígida como un bastón (elástico en su extremo). La rodilla no se flexiona en absoluto, y toda la amortiguación, se efectúa en el tobillo, elásticamente. La calidad de la primera zancada dependerá, básicamente, de que el aterrizaje haya sido efectivo (activo). La segunda pierna completa su aducción-rotación hasta situar la rodilla alta y al frente, con naturalidad y en posición y dirección de carrera. Los brazos y los hombros no cesan en su labor equilibradora; sincronizados con las piernas. Un enderezamiento brusco de los hombros originaría un retroceso del CG.



2.2 .RITMO DE LOS 100 Y 110 METROS CON VALLAS

2.2.1. Ritmo de la carrera entre vallas
Un velocista mejora en carreras lisas, sobre todo, la amplitud de su zancada, disminuyendo paulatinamente el número de pasos a emplear en la distancia. Sin embargo, en 100 y 110 m.v., esto resulta imposible, pues el reglamento nos coloca los obstáculos a una distancia fija:
- 8,50 m. en mujeres
- 9,14 m. en hombres

Obligándonos siempre a emplear el mismo número de pasos (3 entre vallas). No solamente la amplitud será constante, sino que la zancada se verá obligatoriamente recortada. Se impone, por tanto, la necesidad de correr con mayor frecuencia.
No debe ser una carrera con altibajos rítmicos, sino una progresión de la velocidad adaptada a los intervalos entre vallas, que la convierten un una continua aceleración en vez del mantenimiento de la velocidad.
El ritmo no es tan sólo mantener una velocidad adecuada, es respetar las distancias de impulsión y de recobro, es estabilizar la longitud de los pasos en la mayor frecuencia, es correr bien y rápido, es no tropezarse, es emplear los recursos técnicos desde la 1ª vallas hasta la 10ª valla, es..., es hacer todo aquello que normalmente realizamos con corrección al principio de la carrera, y que no siempre sabemos conservar hasta el término.

2.2.2. Salida y acercamiento a la primera valla.
La distancia de la salida a la primera valla, es:
- Hombres. 110 m.v. = 13,72 m
- Mujeres. 100 m.v. = 13,00 m
Hay que alcanzar la máxima aceleración posible en los metros que preceden al primer impulso. Para ello, las corredoras emplean 8 pasos, mientras que algunos hombres eligen 7 pasos.
Lógicamente el pie de impulso ocupara el taco adelantado en la opción de 8 pasos y el retrasado en la opción de 7.
La longitud de zancada aumenta paulatinamente hasta la octava, en que se acorta.

2.2.3. Tramo final.
Tras el franqueo de la última valla, se produce un aumento de la velocidad de traslación y también en la amplitud de la zancada.

3. 400 METROS CON VALLAS
3.1. Características de la prueba.
Las diferencias que habitualmente encontramos entre los 400 metros con vallas y los 400 metros lisos se sitúa entre 2” y 3”. Estas diferencias son debidas a:
- el hecho de franquear diez vallas: TÉCNICA
- La adaptación de la zancada al tramo de salida y a los nueve intervalos entre las vallas: RITMO.
Al tratarse de vallas relativamente bajas, restamos importancia a la influencia de la técnica, a favor del ritmo de las zancadas entre las vallas, que resulta ser el factor más decisivo.
3.2. Ritmo
- Número de pasos entre vallas.
El problema del ritmo es básicamente el problema del número de pasos que empleamos entre cada valla. Cada atleta debe emplear el número de pasos que se ajusten a la amplitud normal de su zancada de carrera.
Una guía orientativa en función de la altura del atleta puede ser:
- 170 cm a 175 cm: 15 pasos
- 175 cm a 180 cm: 14 pasos
- 180 cm a 190 cm: 13 paso
En función de su longitud de zancada:
- 268 cm para un ritmo de 12 pasos
- 246 cm para un ritmo de 13 pasos
- 228 cm para un ritmo de 14 pasos
- 214 cm para un rimo de 15 pasos
- 202 cm para un ritmo de 16 pasos
- 188 cm para un ritmo de 17 pasos
- 168 cm para un ritmo de 18 pasos. (siempre aproximadamente)
lógicamente se obtienen estas amplitudes medias restando los 35 m de intervalo los 3,20-3,40 m de franqueo y dividiendo el resto entre el número de zancadas.
La longitud del paso no es constante a lo largo de los 400 m. La fatiga acumulada a lo largo de la distancia recorrida disminuye la amplitud de la zancada y la velocidad de la carrera, por lo que, en función de su fuerza y resistencia, el atleta modificará el número de pasos con objeto de mantener los ritmos más adecuados.
- Elección de la pierna de impulso.
Una vez aceptado los pasos pares como una buena opción en el ritmo de la carrera, surge la necesidad de que el atleta aprenda a franquear las vallas indistintamente con la pierna derecha o la izquierda. En el caso de los pasos impares, resulta más eficaz atacar con la pierna izquierda, efectuando la impulsión con la derecha:
§ Se puede corre por el interior de la curva
§ Se compensa la inercia o fuerza centrífuga con el movimiento envolvente de la pierna derecha y el adelantamiento del brazo derecho
- Ritmo y número de pasos desde la salida hasta la 1ª valla.
El número empleado desde la salida hasta la primera valla (45m) estará en relación con el número a emplear entre las vallas siguientes:
19-20 corresponden a 13 entre vallas
20-21 corresponden a 13 o 14 entre vallas
21-22 corresponden a 15 pasos entre vallas
23-24 corresponden a 16 o 17 pasos entre vallas.
Si hemos optado por los pasos pares de acercamiento a la primera valla, el pie de impulso se colocará adelantado en los tacos. Si por el contrario, hemos elegido los impares, será la pierna de ataque la que ocupe el bloque más adelantado.
- El entrenamiento del ritmo
Se debe efectuar realizando series con número de pasos y las consiguientes distancias crecientes:
4 pasos: 11,84 m entre vallas
5 pasos: 14,00 m entre vallas
6 pasos: 16, 15 m entre vallas... hasta 10 pasos y 24, 70 m entre vallas.

4. ENSEÑANZA DE LAS CARRERAS CON VALLAS.

En la enseñanza de las carreras con vallas distinguiremos tres niveles:
1. Enseñanza global con “obstaculines” (pequeños obstáculos) o vallas de iniciación.
2. Ejercicios analíticos con vallas aisladas o que no respeten la estructura rítmica de la prueba.
3. Enseñanza global y analítica respetando la estructura rítmica de las carreras con vallas.

Algunas series de ejercicios para trabajar estas tres etapas son:


ETAPA O NIVEL
EJERCICIOS







Enseñanza global con pequeños obstáculos
1. Aprender a correr rápidamente con tres tipos de zancada:
- normal
- ampliada
- recortada y circular
2. Sincronizar la carrera con el paso de las vallas:
- correr sobre las vallas en velocidad creciente
- desplazamiento rápido, continuo, hacia delante, sobre pequeñas vallas evitando saltarlas
3. Buscar la extensión completa de la pierna de impulso, el tronco en prolongación. La pierna libre, plegada, sube hasta colocar el muslo horizontal al suelo.
4. Correr de forma equilibrada, hacia delante
5. La toma de contacto en el suelo debe hacerse sin parada, dispuesto a correr
6. Los brazos, en coordinación con la piernas, se mueven rápidos, ¡como los de un velocista¡
7. Desplazamiento rápido y continuo, con vallas de iniciación de altura progresivamente elevada: 40, 50, 60 cm.
8. Practicar salidas bajas y con tacos procurando que los hombros se desplacen inclinados en los primeros apoyos, que las rodillas avancen flexionadas y altas y que se respeten las distancias de impulsión antes de la valla.







Ejercicios analíticos con vallas aisladas o que no respeten la estructura rítmica de la prueba
1. Skipping de carrera.
2. Skipping de carrera sobre vallas de iniciación:
- con un solo apoyo entre vallas
- con dos apoyos entre vallas
- reducir el número de apoyos, desde cuatro, a tres y a dos, por aumento de amplitud de la zancada.

3. Aprender a correr ágil y velozmente, con el número de zancadas que se determine entre los “obstaculines”
4. Andando, efectuar las modificaciones a la zancada de carrera para conseguir el franqueo de una valla:
- imitar el movimiento de ataque de la primera pierna
- imitar alternativamente el gesto de la pierna de ataque y el franqueo

5. A continuación, ejecutaremos con viveza las modificaciones a la zancada que se producen sobre la valla, y que efectuamos en el ejercicio anterior. Cuando un pie toca el suelo, la rodilla de la pierna contraria debe buscar su punto más alto y adelantado.
6. En realidad, se trata de una variante del ejercicio número cinco, y consiste en añadir al aspecto técnico una vertiente de fuerza y resistencia especial aumentando el número de vallas y añadiendo sobrecarga de tobilleras.
7. Para dar más velocidad a los movimientos anteriores, las vallas se separan hasta 3,00 o 3,50 m para una valla de 0, 76m y hasta 4,00 o 4,50 para una de 0,91, efectuando el ejercicio anterior en carrera.
- Pase lateral de la segunda pierna aislada con impulsión intensa y elevación de la rodilla muy plegada.
- Correr por el interior de las vallas con dos apoyos entre ellas.
- Pase lateral de la pierna de ataque.
- Movimiento de la segunda pierna. Acción andando o apoyado en la pared.
8. Aprendizaje y observación de la caída tras la valla. Partiendo desde un cajón desde 30 o 40 cm. de altura, la pierna de ataque llega al suelo, tras la valla, con la rodilla extendida como un “bastón” amortiguando e impulsando solamente con el tobillo.







Enseñanza global y analítica respetando la estructura rítmica de las carreras de 100-110 m con vallas.
1. Examen del equilibrio en el desplazamiento corriendo sobre las líneas que separan las calles.
2. para reforzar los aprendizajes volveremos al estudio analítico de los aspectos fundamentales. “Aprender a impulsarnos lejos de la valla”, con intensidad y logrando colocar muy alta la cadera.
3. Tomar contacto rápidamente con el suelo extendiendo la pierna delantera hacia abajo buscando el pavimento con la intención de desplazarlo hacia atrás con el pie.
4. Colocar las vallas entre 30 y 50 cm más próximas de lo indicado por el reglamento y a una altura inferior.
5. Práctica de salidas a las primeras vallas, pesar progresivamente de “en pie” a tres apoyos y, por último, a cuatro apoyos y con tacos.
6. Carrera sobre 5 o 6 vallas a 20-30 cm sobre la distancia reglamentaria y reducidas en 6-8 cm su altura, para facilitar la continuidad de la carrera.
7. Trabajo de ritmo y de la velocidad entre las vallas. Con salidas a unos 21-22 m (12 pasos) para lograr acercamientos a mayor velocidad que mejoren la frecuencia de los movimientos, con la zancada recortada de alta frecuencia. Para facilitar las mediciones, estas distancias resultan de quitar la primera valla.






5. BIBLIOGRAFÍA

OLIVER, A. (1986). “Iniciación al atletismo”. Ed. Alambra. Madrid.
PASCUA, M. (1990). “Atletismo I. Carreras y marcha”. Comité Olímpico Español. RFEA.