viernes, 3 de octubre de 2008

CUADERNO DEL ALUMNO ATLETISMO

PROFESORES : Javier Sevilla Simarro y Andrés Segura

MÓDULO:

ACTIVIDADES FÍSICO-DEPORTIVAS DE DEPORTES NDIVIDUALES


CURSO ACADÉMICO: 2008 / 2009


INDICE


1. OBJETIVOS

2. CONTENIDOS

3. SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS Y ACTIVIDADES Y CALENDARIO DE
EVALUACIONES

4. METODOLOGIA

5. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

6. MATERIAL DEPORTIVO OBLIGATORIO

7. NORMAS GENERALES DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO


OBJETIVOS GENERALES

Aplicar los procedimientos y los fundamentos científicos y didácticos oportunos, confeccionar e implementar programaciones de enseñanza/animación de actividades físico-deportivas con implementos, tanto individuales como de equipo.

Aplicar los fundamentos científicos y didácticos que deben considerarse en la enseñanza para optimizar el aprendizaje de las habilidades motrices elementales específicas de los deportes con implementos.

Analizar y ejecutar las operaciones necesarias para el desarrollo de actividades físico-deportivas con implementos, tanto individuales como de equipo.

Confeccionar e implementar programaciones de actividades básicas de acondicionamiento físico, científica y didácticamente fundamentados, teniendo en cuenta las características de los deportes de implementos estudiados y el público al que se van a ofertar y las condiciones del medio donde se van a desarrollar.


Aplicar los fundamentos teóricos surgidos de las ciencias humanas, para intervenir como dinamizador de sesiones de deportes con implementos, en las que se optimicen las relaciones personales y se fomenten actitudes y hábitos favorables hacia la actividad y hacia la salud.

Caracterizar juegos predeportivos, actividades y deportes alternativos con implementos como recurso para optimizar aprendizajes motrices o de otros ámbitos, y valorar la metodología lúdica en animación deportiva.


CONTENIDOS

CONTENIDOS TEÓRICO-PRÁCTICOS.-

HISTORIA DEL ATLETISMO
INSTALACIONES Y MATERIAL
PRUEBAS DE CARRERA
· EL 100
· EL 200
· EL 400
· EL 800
· EL 1500
· EL 5000
· EL 10000
· LA MARATHON
· LAS VALLAS CORTAS
· LAS VALLAS LARGAS
· LOS OBSTACULOS
CONCURSOS DE SALTOS
· LONGITUD
· TRIPLE
· ALTURA
· PERTIGA
CONCURSOS DE LANZAMIENTO
· JABALINA
· DISCO
· PESO
· MARTILLO
PRUEBAS CONBINADAS
· HECTHALOON
· DECTHATLON
APLICACIONES PRÁCTICAS

CONTENIDOS ACTITUDINALES.-

Durante todo el curso
- Control de faltas de asistencia.
- Control de ropa deportiva.
- Control de material de trabajo.
- Control de: faltas de respeto a los compañeros y al profesor; incorrecta utilización del material de trabajo e instalaciones; escasa participación; falta de interés ó esfuerzo.



SECUENCIACIÓN DE CONTENIDOS Y ACTIVIDADES

TEMPORALIZACIÓN


VIERNES DE 8:30 A 10:20º HORA

1r TRIMESTRE

  • VELOCIDAD, SALIDAS DE TACOS,VALLAS Y RELEVOS.

2d TRIMESTRE

  • CONCURSO DE SALTOS Y LANZAMIENTOS

3r TRIMESTRE

  • PRUEBAS COMBINADAS , MEDIO FONDO Y PRECTICAS DE LOS ALUMNOS (EXAMEN FINAL)


METODOLOGÍA

Se trata de un Módulo teórico-práctico donde existe una gran interdependencia entre los conocimientos y las habilidades adquiridas. De ahí que se dedique el comienzo de la sesión con una introducción teórica a pie de pista para posteriormente realizar el trabajo práctico.

Las clases teóricas completas se impartirán en las diferentes aulas del centro. Mientras que las sesiones prácticas se impartirán en la pista de atletismo del centro y las diferentes instalaciones adecuadas
Debido a que el temario es bastante extenso y con el fin de abarcarlo en su totalidad es necesario adoptar una dinámica de clases que permita avanzar con rapidez. Por ello las clases teóricas se basarán en la exposición del temario por parte del profesor con apoyo de unos apuntes que se irán elaborando durante el presente curso. Las exposiciones teóricas irán acompañadas de propuestas de actividades que el alumno deberá realizar.

Las clases prácticas irán encaminadas al aprendizaje y dominio de todas aquellas habilidades específicas que debe poseer el alumno para la aplicación de la técnica y la táctica del atletismo y sobre todo en situaciones de juegos y actividades predeportivas basadas en el atletismo.

Se establecen unas pruebas mínimas que el alumno/a debe superar para aprobar el módulo. Durante las sesiones prácticas se trabajarán las habilidades necesarias para la superación de cada una de esas pruebas. Para ello se establecerán controles periódicos de cada una de esas pruebas, los cuales serán un referente para que cada alumno/a trabaje aquellas habilidades que necesite mejorar.


CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Este módulo se considera teórico-práctica por lo tanto se aplicará el siguiente baremo por apartados:

EVALUACIÓN DE CONTENIDOS Y PORCENTAJE:

  • Conceptos 30 %
  • Procedimientos + Prácticas didácticas 60 %
  • Actitud 10 %

    La nota final del módulo de actividades Físico-recreativas de deportes individuales ( Atletismo) será la media de las tres evaluaciones; teniendo en cuenta para su cálculo la nota obtenida en cada una de ellas con la numeración de cero a diez.

    EVALUACIÓN CONTINUA

    A) Contenidos conceptuales.-
    Se evaluarán mediante una prueba escrita por cada trimestre. Cada examen tiene tres convocatorias:
    - Ordinaria durante el curso escolar. Mínimo 50% de puntos para poder hacer media con los demás apartados de la evaluación.
    - Suficiencia. Mayo. Mínimo 50% de puntos para poder hacer media con los demás apartados de la evaluación.
    - Junio, convocatoria extraordinaria. Mínimo 50% de puntos.

    B) Contenidos procedimentales.-
    Se evaluarán mediante la realización de los trabajos y pruebas prácticas seleccionados por trimestre. Convocatorias:
    - Ordinaria durante el curso escolar. Mínimo 50% de puntos para poder hacer media con los demás apartados de la evaluación.
    - Suficiencia. Mayo. Mínimo 50% de puntos para poder hacer media con los demás apartados de la evaluación.
    - Junio, convocatoria extraordinaria. Mínimo 50% de puntos.

    C) Contenidos actitudinales.-
    Se evaluará con la ayuda de la observación y el registro de las faltas de asistencia justificadas y sin justificar, la participación en clase, la puntualidad, el cuidado del material, el respeto de las normas del centro recogidas en el ROF, el interés mostrado, etc.


    MEDIDAS DE RECUPERACIÓN:


    EXAMEN DE SUFICIENCIA. MAYO
    Podrán presentarse a esta convocatoria, examinándose sólo de la/s parte/s que tengan suspensa/as en contenidos conceptuales o procedimentales, los alumnos que:
    a) Tengan uno o varios exámenes suspensos (siempre y cuando no sea la totalidad de las evaluaciones por tipo de contenidos).
    b) Aún teniendo aprobado los exámenes trimestrales tengan una calificación inferior al 50% del total de puntos en la evaluación continua anual y por lo tanto estén suspensos.

    EXAMEN EXTRAORDINARIO DE JUNIO
    En esta convocatoria se evaluarán los contenidos conceptuales y procedimentales de forma conjunta mediante un examen global escrito de toda la asignatura y la realización de una prueba prtáctica donde se recogeran los contenidos desarrollados durante el curso










    CRITERIOS DE EVALUACIÓN:


    1. Analizar la complejidad y dificultad de ejecución de las tareas motrices más habituales del Atletismo.


    2. Analizar las técnicas de ejecución más eficaces para la resolución de las diferentes tareas motrices del Atletismo

    3. Describir las fases de ejecución de cada uno de los diferentes movimientos técnicos del Atletismo


    4. En un supuesto donde se conocen las características, intereses y necesidades de los participantes, enumerar y describir:

    . Los ejercicios a aplicar en el acondicionamiento físico básico del Atletismo


    . Las tareas a ejecutar para el desarrollo de las habilidades motrices básicas y las específicas del Atletismo

    . Los juegos generales y predeportivos que se pueden aplicar al Atletismo
    Indicar y caracterizar los parámetros que deben considerarse para evaluar:
    1. . El nivel de desarrollo motor.
    2. . El nivel de destreza.
    3. . El nivel de condición física.
    4. . El nivel de motivación.

    5. Ante un grupo de personas, reconocer los distintos niveles de cada uno de ellos en relación al desarrollo motor, condición física, motivación, y ejecución de habilidades motrices del bádminton y del tenis, entre otros....
    6. En supuestos en los que se identifique un grupo de usuarios suficientemente caracterizados:

    . Formular los objetivos operativos en función de las características, intereses y necesidades de los participantes y de acuerdo con los medios y el tiempo disponible.

    . Enumerar los contenidos de cada una de las sesiones necesarias para la consecución de los objetivos.

    . Establecer y secuenciar ejercicios y/o juegos de aplicación y de asimilación de las técnicas básicas del bádminton y del tenis, entre otras.

    . Establecer y secuenciar los ejercicios adecuados para la asimilación de los conceptos tácticos básicos del bádminton y del tenis, entre otros.

    . Describir el desarrollo de los juegos de asimilación, de aplicación o de motivación seleccionados.

    . Justificar la selección del estilo de enseñanza más adecuado teniendo en cuenta todas las variables identificadas.

    . Enumerar el conjunto de recursos didácticos e instalaciones necesarios para las prácticas de bádminton y de tenis programadas.



    Las pruebas prácticas seleccionadas para las diferentes asignaturas de este módulo son:

  • 1º TRIM.
  1. EVALUACIÓN INICIAL
    Entrega de fichas prácticas.
  2. PRÁCTICAS DIRIGIDAS POR ALUMN@S
    TÉCNICA Y TÁCTICA DE LAS PRUEBAS REALIZADAS EN EL 1R TRIMESTRE
    ACT. EXTRAESCOLARES
    (ASISTENCIA, ORGANIZACIÓN, PARTICIPACIÓN, CONDUCTA,…)
  • 2º TRIM.
  1. Entrega de fichas prácticas.
  2. PRÁCTICAS DIRIGIDAS POR ALUMN@S
  3. TÉCNICA Y TÁCTICA DE LAS PRUEBAS REALIZADAS EN EL 2º TRIMESTRE
  4. ACT. EXTRAESCOLARES
  5. (ASISTENCIA,ORGANIZACIÓN,PARTICIPACIÓN, CONDUCTA,…)
  • 3º TRIM.
  1. Entrega de fichas prácticas.
  2. PRÁCTICAS DIRIGIDAS POR ALUMN@S
  3. TÉCNICA Y TÁCTICA DE LAS PRUEBAS REALIZADAS EN EL 3R TRIMESTRE
  4. ACT. EXTRAESCOLARES
  5. (ASISTENCIA,ORGANIZACIÓN, PARTICIPACIÓN, CONDUCTA,…)



    Además, los alumnos pueden tener la posibilidad de realizar sesiones experimentales con diferentes grupos de alumnos pertenecientes a la E.S.O. y el Bachillerato del Centro donde cursan sus estudios.




    MATERIAL MÍNIMO INDISPENSABLE PARA EL DESARROLLO DEL MÓDULO DE ATLETISMO.
  • Zapatillas de calentamiento y carrera de atletismo
  • Pantalón corto de atletismo
  • Camiseta corta de atletismo


NORMATIVA DE USO DEL AULARIO DEL CICLO:


1.Las normas generales del centro y del ciclo serán de obligado cumplimiento.
2.El aparcamiento de los coches y las motos de los alumnos debe ser en el espacio destinado a ellos antes de los invernaderos. nunca delante del aulario.
3.los alumnos deben esperar fuera del aulario antes de entrar a las diferentes sesiones prácticas o teóricas.
4.El comportamiento en el aulario debe ser de respeto y demostrando una actitud positiva al trabajo en todos los momentos, sobretodo teniendo en cuenta el mínimo espacio en el que debemos de convivir los dos grupos de los dos ciclos formativos.
5.Cuando se termina una sesión se debe esperar a la siguiente sesión fuera del aulario.
6.Existen dos vestuarios uno masculino y otro femenino, dotados con dos wc, dos lavavos y dos duchas. los alumnos y alumnas utilizarán únicamente el vestuario que le corresponda. estos estarán abiertos y se utilizarán teniendo en cuenta las normas generales de uso de cualquier vestuario.
7.Cada grupo de clase va a disponer de 10 taquillas para utilizar durante el curso escolar. cada tres alumnos van a poder disponer de una taquilla pagando una fianza de 10 euros cada alumno por curso escolar.

NORMATIVA GENERAL DEL CICLO:


1.El alumn@ que supere el 20% de faltas de asistencia sin justificar pierde el derecho a evaluación continua. se admitirá la justificación de las faltas tan solo por causas médicas ( justificante médico) y por causas familiares graves.
2.La justificación de las faltas de asistencia se presentará el primer día que se regrese al instituto tras la falta, y se enseñará a todo el profesorado involucrado en la falta.
3.Se realizará por medio de un justificante tipo (anexo 1), acompañado si corresponde por un documento que acredite la justificación.
4.Las faltas de asistencia colectivas y sin justificar tendrán la consideración de muy graves, anotándose en el apartado de actitud. se podrán solicitar trabajos complementarios y otras medidas que se consideren oportunas.
5.Todos los alumnos tienen la obligación de acudir a las clases con puntualidad. se permite un retraso de 5 minutos; a partir de 15 minutos se considerará falta injustificada.
6.A lo largo del curso escolar se realizan 3 viajes con duración de una semana (semana verde, semana blanca y semana azul).
Los destinos de este curso escolar están aún por concretar.
La asistencia a cada uno de estos viajes es obligatoria y se verá reflejada en 1 punto en la evaluación de la asignatura de adg (1º teco y 2º tafad) o juegos (1º tafad).
Aquellos alumnos que no puedan ir al viaje deberán presentar una justificación y durante esa semana realizaran un trabajo relacionado con el viaje no realizado, cuya extensión y características se especificará en su momento.
Además, si no asistiera un 75 % de la clase al viaje los alumnos que se quedan deberán permanecer en el centro escolar como una semana normal de clase realizando dicho trabajo.
7. Se recuerda la importancia de elaborar los trabajos con vistas a una próxima inserción laboral, y el elevado porcentaje de estos trabajos en la calificación final en la mayoría de los módulos, por lo que los alumn@s deberán esforzarse en conseguir la máxima calidad.
La no presentación de algún trabajo podrá dar lugar a la calificación de no presentado en el módulo correspondiente en dicha evaluación.
8. La valoración en los trabajos va a depender de cada profesor en cada módulo profesional, pero una base importante es:
a. Con una presentación aceptable (letras, gráficos,... (siendo preferible a ordenador).
b. Encuadernados, grapados, en funda, ...
c. Deben incluir portada, índice y bibliografía.
d. Se entregarán en el día y hora que se proponga, pudiendo suprimir un 10% de la nota cada día de retraso que no se entregue.
e. Los criterios de valoración de los trabajos, cada profesor deberá explicarlos con claridad y preferentemente por escrito previamente a su calificación. en la corrección y calificación de los trabajos vendrá especificado la calificación en cada uno de los apartados y la calificación final. ( p.ej. estructura 3ptos, objetivos 3ptos, coherencia 2 ptos, viabilidad, originalidad, etc )
f. Dos o más trabajos idénticos o “demasiado “ parecidos serán calificados negativamente y además valorados en el apartado de actitud de todos los implicados.
El uso de recursos de apoyo para la elaboración de los trabajos es conveniente, pero se recuerda la importancia de la elaboración propia y el aspecto creativo e individual( ojo con cortar y pegar).
La elaboración y comprensión de un trabajo podrá y deberá ser siempre confirmada por los medios que se estimen oportunos.
g. Los trabajos que no cumplan estos requisitos mínimos no serán aceptados, pero deberán ser entregados antes de la evaluación final para poder ser calificados.









JUSTIFICACION DE FALTA DE ASISTENCIA


CURSO: FECHA:


NOMBRE ALUMNO/A:


NOMBRE PADRE/MADRE/TUROR LEGAL:


MOTIVO DE LA FALTA DE ASISTENCIA:


o Enfermedad:

oVisita al médico:

oCausas familiares:

oOtros motivos:

SE ACREDITA UN JUSTIFICANTE DE LA FALTA: SI NO
FIRMA DEL PADRE/MADRE/TUTOR LEGAL:
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martes, 30 de septiembre de 2008

BEISBOL
EJERCICIOS PASES

MATERIAL: PELOTAS DE TENIS, CUERDA LARGA O GOMA ELÁSTICA
1.- Práctica de pases por parejas o tríos aumentando la distancia.
2.- Pases por parejas enfrentadas sobre dos líneas paralelas. ¿Qué pareja consigue más pases en 1 minuto?
3.- a y b se pasan la pelota 20 veces. A se traslada detrás de la 3ª línea y vuelven a pasarse 20 veces. ¿Qué pareja termina antes?

a
b




4.- Pasar la pelota por parejas sobre un cuerda. No está permitido desplazarse en posesión de la pelota.
5.- La rueda (tríos): Como en la actividad anterior pero cuando uno pasa la pelota cambia de lado por debajo de la cuerda.
MINIRUGBY
è LUGAR: CAMPO RECTANGULAR
è MATERIAL: PELOTA TENIS
§ Cada equipo intenta plantar la pelota detrás de la línea de fondo
§ No se permite el desplazamiento en posesión de la pelota.
TODOS CORREN
è CICLO: 2º, 3º
è LUGAR: CAMPO RECTANGULAR
è MATERIAL: COLCHONETA, PELOTA DE TENIS, CONO, SOPORTE BATEO, BATE
§ Fuera del campo se coloca una colchoneta (esta es la zona de tiro). A cierta distancia, fuera del campo, se coloca un cono.
§ Un equipo está en la zona de tiro y el otro en el campo.
§ Un jugador del equipo de tiradores batea sobre soporte la pelota al campo y salen corriendo intentando pasar por detrás del cono y introducirse en la colochoneta.
§ Los jugadores de campo intentan llevar la pelota lo más pronto posible a la colchoneta.
§ ¿Cuántos consiguen terminar su carrera antes de que la pelota esté en la colchoneta







MATAR
è CICLO: 2º, 3º
è LUGAR: CAMPO RECTANGULAR
è MATERIAL: PELOTA TENIS
Un equipo en posesión de la pelota intenta “matar” a los del otro equipo para ello les ha de tocar el jugador que posea la pelota.
No está permitido desplazarse en posesión de la pelota.
Cambio de papeles después de un intervalo de tiempo.

CARRERA POR TRIOS
è CICLO: 2º, 3º
è LUGAR: CAMPO RECTANGULAR
è MATERIAL: PELOTA TENIS
§ Los jugadores del equipo de corredores se colocan en filas de 3.
§ Los jugadores de campo se distribuyen por él.
§ Uno de los corredores lanza la pelota al campo y tratan de cruzarlo sin ser tocados por un jugador de campo en posesión de la pelota.






BÉISBOL CON SOPORTE DE BATEO
TERRENO BUENO
TERRENO BUENO
TERRENO BUENO
1º base
2º base
3º base
TERRENO MALO
TERRENO MALO

LANZADOR
META
Cada uno de los equipos tiene un capitán que numera a los jugadores por orden de bateo y les asigna una posición en el campo cuando actúan de defensas.
El equipo atacante (corredores) intentará hacer carreras (puntos) bateando y recorriendo todas las bases en orden. 1ª, 2ª, 3ª y META.
El equipo de campo (los defensas) intentarán eliminar a 3 atacantes con lo que conseguirá el cambio y pasarán a ser atacantes.
BATEAR Y HACER CARRERAS
El soporte de bateo se coloca 1 metro detrás de la meta y la pelota sobre él.
El bateo será bueno si la bola realiza su primer bote en terreno bueno.
El bateo será malo si la bola bota en terreno malo o si el bateador hace el gesto de batear y no golpea la bola.
Si el bateo es bueno el bateador intentará recorrer las bases para hacer una carrera. Otros corredores que se encuentren en las bases también pueden intentar completar su carrera.
Si el bateo es malo todos los corredores que ocupaban una base regresarán a esta.
ELIMINACION DE ATACANTES (vuelven a ocupar su lugar como último bateador)
El bateador será eliminado si hace 3 bateos malos.
El bateador será eliminado si la pelota bateada es interceptada por un jugador de campo antes de que esta dé su primer bote.
Un corredor es eliminado si es tocado fuera de una base por un jugador de campo que esté en posesión de la pelota.
Un jugador de campo puede “cerrar” una base si la toca con cualquier parte del cuerpo estando en posesión de la pelota. A esta base ya no podrá acudir ningún corredor. Un corredor que se dirija a la base podrá regresar a la anterior si no está cerrada u ocupada por otro corredor.
Si dos corredores ocupan una base el primero que llegó a ella estará eliminado.
Los corredores deben ir en línea recta entre base y base. Si abandonan esta trayectoria para evitar ser tocados serán eliminados.
LOS DEFENSAS
No podrán sobrepasar la línea imaginaria que une la 1ª y 3ª base hasta que la pelota sea bateada.
No podrán tocar ni molestar intencionadamente a los corredores si no están en posesión de la pelota.
Elaborarán estrategias para eliminar a los corredores según sea su posición en las bases que exigirán pases precisos.






EJERCICIOS PARA PITCHERS
Ejercicio: Coger durante el movimiento
Objetivo: Mejorar el equilibrio. Desarrollar un buen movimiento.
Sistema: Colocar a un pitcher y un catcher en su posición normal. El pitcher empieza sin pelota. Debe comenzar el movimiento normalmente, y en el momento que levanta la rodilla, mantiene el equilibrio, cuenta hasta dos, y comienza la patada hacia home. En el momento de empezar la patada debe llevar la mano bien atrás y coger una pelota que le será entregada por un entrenador, y lanzar. No se puede pretender en este ejercicio que el lanzamiento sea muy bueno, ya que normalmente la pelota no va bien cogida, pero es interesante porque obliga a: mantener el equilibrio, acostumbrarse a llevar el brazo de lanzar bien atrás y a llevar los dedos por encima de la pelota.

Ejercicio: Toro Sentado
Objetivo: Acostumbrar a levantar el codo al lanzar
Sistema: Se colocan dos pitchers uno frente al otro, sentados en el suelo y con las piernas cruzadas, separados unos 6-9 metros. El que recibe la pelota pone el guante delante de la cara como blanco. El lanzador debe lanzar una línea hacia el guante del compañero. Para que el tiro vaya bien, el lanzador debe llevar el codo por encima del hombro y realizar una buena rotación de hombros.
Ejercicio: La Diana
Objetivo: Mejorar el control de los lanzamientos
Sistema: Colocar en una valla un blanco con el tamaño de la zona de strike (un cartón, un plástico, etc). El pitcher se coloca a dos terceras partes de su distancia habitual con un buen número de pelotas (20 por ejemplo) y comienza a hacer lanzamientos hacia el blanco. Cuando acaba, recoge las pelotas y vuelve a empezar. A medida que se va cogiendo control, dividir la diana en cuatro partes (por ejemplo haciendo una cruz con esparadrapo) y hacer que lance cinco tiros a cada esquina.

Ejercicio: La T
Objetivo: Mejorar el movimiento
Sistema: Ejercicio para hacer en casa. Confeccionar una T de 1 m x 2 m de tela, plástico, etc y ponerla en el suelo delante de un espejo. (Si no se tiene la T, se pueden utilizar las rayas de las baldosas). El pitcher se coloca delante del espejo, pisando con el pie izquierdo (para zurdos el derecho) en el punto donde se juntan los dos lados de la T, con guante y pelota. Se realiza el movimiento de pitcheo normal, sin soltar la pelota, fijándose en que: el pie izquierdo caiga justo al lado izquierdo de la T, que la posición de caída sea equilibrada, y que el recogido del brazo de lanzar sea el idóneo.
Nota: Este ejercicio no suele gustar a los niños, pero es necesario para coger consistencia en el movimiento

BATEO
Ejercicio Pelotas de Colores:

Objetivo: Mejorar la visión y la concentración. Obliga a buscar la pelota rápidamente.
Sistema: Pintar varias pelotas con distintos colores. Un entrenador lanza una pelota y dice un color. El bateador solo debe batear los strikes de la pelota del color adecuado.
Variación: En lugar de un entrenador lanzando, se puede hacer por parejas. Se coloca un niño de rodillas frente al otro con dos pelotas de distinto color junto a un valla. Se hacen 10 lanzamientos tirando las dos pelotas y diciendo el color que se ha de batear. Luego se cambian las posiciones. (nota: si no se tiene pelotas de colores se puede lanzar dos iguales y decir si se batea la de arriba o la de abajo)
Ejercicio Batting-Tee:
Objetivo: Mejora el swing
Sistema: Colocar un soporte de bateo (batting-tee) a unos 3-4 metros de una valla y se batea contra ella. El entrenador corrige la posición de espera, el swing, y la continuación. En este ejercicio, prohibido globos. La pelota debe golpear en la valla como muy alto a la altura de los ojos. Ir variando la altura y la posición del soporte de bateo (nota: este ejercicio no suele gustar mucho a los niños, pero es muy útil. Se puede intentar darle más interés colocando algún blanco en la valla y dando puntos a quien le de, etc)
Variación: Hacer el ejercicio por parejas. Uno batea y el otro le coloca las pelotas. 10 batazos y cambio.
Ejercicio Batea o Muere:
Objetivo: Perderle el miedo a la pelota
Sistema: El niño se coloca en posición normal de bateo. El entrenador se coloca justo enfrente de el (o sea, donde se pondría un bateador zurdo si el niño es diestro) a unos 5 metros, con unas cuantas pelotas de tenis. El entrenador va lanzando pelotas muy suavemente hacia el pecho del niño. Este debe batearlas...¡o le golpearan!. Insisto: Tiros muy suaves y con pelotas de tenis. No queremos hacerle daño, si no que se acostumbre a pasar el bate en lugar de apartarse.


Ejercicio Pitcheo por detrás:
Objetivo: Evitar que los niños den un paso hacia atrás al batear.
Sistema: Algunos niños tienen tendencia a dar un paso atrás (separándose de home) en cuanto la pelota sale de la mano del pitcher. Lógicamente hay que intentar corregir este defecto, ya que dificulta el bateo posterior. Un ejercicio para corregir este defecto es lanzarle al niño tiro tanto normales, como por detrás de la espalda. Así el niño vera que el paso atrás no siempre le aleja de la pelota, si no que puede hacer que le golpee.
Otra posibilidad para niños con mucho miedo es ponerlos sin bate en la posición del bateador durante el calentamiento de los pitchers (nota: en este último caso es importante que el niño no lo vea como un castigo, si no como una ayuda al pitcher para que tenga una referencia para lanzar,etc)


Ejercicio Bateo con cuenta:
Objetivo: Simular situaciones de partido
Sistema: El entrenador va realizando lanzamientos diciendo previamente la situación de bolas y strikes. El bateador debe reaccionar de acuerdo con su situación ( con tres bolas sin strikes, solo le tira a strikes muy claros; con dos strikes, le tirará también a las dudosas,etc).
Variación: Un entrenador puede dar señas al bateador para practicar con ellas.


Ejercicio Cambio de enfoque:
Objetivo: Mejora la visión y la concentración. Coger velocidad de swing
Sistema: Por parejas, junto a una valla, uno bateando y el otro le lanza: de rodillas, 10 pelotas en parábola; de pie frente a él a unos 7-8 metros,10 pelotas suaves horizontales, apuntando unos 20 centímetros por delante del bateador; y 10 más de pie frente a él a unos 1,5 m- 2 m. se levanta la mano con la pelota por encima de la cabeza y simplemente se deja caer. (nota: esta ultima parte del ejercicio es francamente difícil. La pelota cae muy en poco tiempo y hace falta mucha velocidad de bateo para impactar. Si se quiere poner más fácil, el niño que deja caer la pelota puede subir a una silla o similar). Tras los 30 lanzamientos, se cambia el que batea por el que lanza.


Ejercicio Las manos primero:
Objetivo: Mejorar el swing. Acostumbrarse a usar las muñecas al batear
Sistema: Un fallo habitual cuando se empieza a batear es hacer un arco total con el bate, con las muñecas rígidas durante toda la trayectoria, en lugar de llevar las manos hacia la pelota y luego quebrar las muñecas para impactar con el barril del bate en la pelota. Para ayudar a hacer el swing correcto se puede hacer este ejercicio: se coloca un soporte de bateo a la altura de la cintura, y bastante cerca del cuerpo. Hay que impactar la pelota con el puño del bate (NOTA: no es necesario que impacten fuerte, solo que toquen la pelota con el puño del bate. Equivaldría al color amarillo del siguiente gráfico)
Movimiento correcto del bate
- Las manos van hacia la pelota (colores azul, verde y amarillo)
-Se giran las muñecas buscando la pelota con el barril del bate (color rojo).
- El contacto se produce por delante de home

Ejercicio Pobre Valla:
Objetivo: Mejorar el swing. Acostumbrarse a usar las muñecas al batear
Sistema: El niño se coloca frente a la valla, coloca el bate horizontal, de manera que una punta le toque el ombligo y la otra roce la valla (sin empujarla). A continuación se empiezan a hacer swings. Si el movimiento es correcto (manos por delante y luego giro de muñecas), el bate solo rozará ligeramente la valla. Si el movimiento es incorrecto el bate golpeará con fuerza la valla. (nota: con este ejercicio la valla sufre bastantes golpes, si es necesario, hacer que los niños den un pasito atrás antes de empezar).


Ejercicio Toque:
Objetivo: Mejorar la jugada de toque (bunt)
Sistema: Colocar dos cascos de bateo a unos 8 metros de home, uno a un metro de la línea de primera y el otro a un metro de la de tercera. Se lanzan diez lanzamientos a cada niño, que debe tocar cinco por tercera y cinco por primera, intentando darle al casco.


COGIENDO
Ejercicio: A la carga

Objetivo: Mejorar la habilidad de salir hacia los rollings flojos
Sistema: Colocar a los jugadores formando una fila. A unos 25 metros se colocan un entrenador y de un primera base (o un padre). El entrenador batea un rollings flojo, y el jugador sale corriendo, cogiendo si pararse, y lanzando con rapidez hacia el primera base. A continuación vuelve al final de la fila. (Nota: en este ejercicio insistir en que la manera correcta de coger no es con el guante entre las piernas, si no por el lado externo del pie izquierdo -derecho para los zurdos-)
Los errores más frecuentes en este ejercicio son: Correr con el guante entre las piernas, pararse antes de que llegue la pelota, intentar coger sin que el guante toque el suelo, e intentar coger muy lejos del pie izquierdo. Insistir: guante en el suelo y rozando la parte exterior del pie izquierdo.


Ejercicio: Penalty
Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción. Acostumbrarse a tirarse para parar una pelota
Sistema: Marcar un trozo de valla como "portería" (p.e. con dos cascos). Un jugador se coloca en ella, mientras un entrenador le va bateando pelotas desde unos diez metros. El objetivo del jugador es evitar que la pelota toque la valla (o sea, que le marquen gol). No es necesario que realicen una atrapada limpia, simplemente parar la pelota.
Para darle interés se pueden hacer competiciones, por ejemplo: diez lanzamientos por jugador y gana el que encaja menos goles.


Ejercicio: Corre, coge y sigue
Objetivo: Mejorar la habilidad de coger en movimiento
Sistema: Un entrenador se coloca en home y los jugadores hacen una fila unos 4-5 metros detrás de primera base. El jugador empieza a correr hacia una posición similar detrás de tercera (o sea, 4-5 detrás de tercera) y el entrenador le lanzan un fly. El jugador tiene que cogerlo, y sin parar de correr, sacar la pelota del guante y dejarla caer. En el momento que el jugador coge la pelota con el guante, se le lanza otro y cuando coge el segundo, se le lanza un tercero y último. El jugador que acaba el ejercicio se coloca detrás de tercera, y cuando todos los compañeros han hecho el ejercicio, se repite de tercera a primera.
Si una pelota no es cogida de fly, se deja, y se sigue corriendo para intentar coger la siguiente. Hay que insistir en que, una vez atrapada, la pelota tiene que ser sacada del guante con la mano, para que no cojan vicios de "dejar caer" la pelota del guante.
En este ejercicio es interesante pedir la ayuda de unos cuantos padres, que se colocan detrás de la trayectoria de los jugadores y recogen las pelotas que los niños dejan caer.
Variación: En lugar de tirar tres flies, tirar fly-rolling-fly.


Ejercicio: Dos bates
Objetivo: Acostumbrarse a coger los rollings en la posición correcta
Sistema: Un error habitual entre los jugadores que empiezan es intentar coger los rollings con el guante justo entre las pies, en lugar de coger delante del cuerpo. Se colocan dos bates paralelos, separados unos dos palmos. El jugador se coloca unos metros detrás de los bates y el entrenador le tira un rolling. Hay que correr hacia los bates, colocarse detrás del bate trasero con las piernas bien abiertas y bajar el guante por delante del bate delantero para coger la pelota antes de lo toque.


Ejercicio: Coger y subir
Objetivo: Acostumbrarse a esperar los rollings con el guante tocando el suelo
Sistema: El jugador se coloca en la posición de coger un rolling, con la piernas abiertas, el cuerpo bajo y el guante tocando el suelo. El entrenador tira un rolling hacia la posición del jugador. Este lo espera con el guante en el suelo, y solo si tiene que moverse lateralmente lo hace con el guante en el suelo. Solo puede levantarlo en el último momento, para coger la pelota. El mensaje es "Espera abajo, coger hacia arriba".
Variacion: Este ejercicio puede hacer por parejas, en lugar de entrenador-jugador


Ejercicio: Sobre el hombro
Objetivo: Aprender a coger flies profundos.
Sistema: Se coloca un entrenador al lado izquierdo de una fila de jugadores (lo ideal es que los jugadores tengan una pelota cada uno, para dar más ritmo al ejercicio). El jugador le pasa la pelota al entrenador y empieza a correr. El entrenador le lanza un fly profundo que el jugador debe seguir con la vista por encima del hombro e intentar cogerla. Una vez cogida (o recuperada) la pelota vuelve a la fila.
Variación: Más realista, pero más difícil, es que el corredor se coloque delante del entrenador y que de media vuelta para empezar a correr.


LANZANDO


Ejercicio: El circulo
Objetivo: Mejorar el control de los lanzamientos
Sistema: El típico sistema practicar pases consistente en dos filas de jugadores cada vez más separadas, suele aburrir a los niños, lo que hace que pierdan interés y tras unos minutos empiecen a fallar cada vez más. Este ejercicio pretende evitar ese desinterés. Se colocan un número no muy alto de jugadores (6 es un buen número) con guantes formando un circulo, separados entre si unos 6 metros. El entrenador le da una pelota a uno de ellos y empiezan a pasársela en el sentido de las agujas del reloj. Si hay un fallo, el entrenador decide si es del que pasa o del que recibe. El jugador que ha fallado, da una vuelta al circulo corriendo por fuera, y vuelve a su sitio. Durante esta vuelta, el ejercicio no se detiene. Si la pelota llega al jugador anterior a él, este se salta el hueco y le tira al siguiente.
Variaciones: Hacer que se vayan separando cada vez más. Aumentar la velocidad, añadiendo una segunda e incluso una tercera pelota. Ir cambiando la dirección del pase (sentido agujas del reloj-sentido contrario agujas).


Ejercicio: Síguela
Objetivo: Mejorar el control del lanzamiento. Coger forma física
Sistema: Se coloca un jugador pisando cada una de las cuatro bases, el resto formado una fila unos dos metros detrás de tercera y un entrenador en el cajón de bateo. El entrenador batea un rolling entre tercera y segunda. El primer jugador de la fila corre, coge la pelota, la lanza rápidamente a primera y sigue corriendo para ocupar la primera base. El primera coge, lanza a segunda y corre para ocupar segunda. El segunda coge, lanza a tercera y corre para ocupar tercera. El tercera lanza a home y corre para ocupar home. El jugador de home le da la pelota al entrenador y se coloca el último de la fila.
Si hay fallo y la pelota se sale del cuadro, el jugador que ha lanzado mal (o el que no ha cogido, según criterio del entrenador), corre a por la pelota, la devuelve de rollings a home y se coloca el último de la fila. P.e, el corredor de la fila lanza a primera correctamente, pero el primera hace un mal tiro a segunda, saliendo la pelota hacia el exterior. El jugador de la fila ocupa primera, el de primera corre a recuperar la pelota, la devuelve de rolling a home y se coloca el último de la fila y los jugadores de segunda, tercera y home permanecen en sus puestos. De esta manera se consigue que el ejercicio tenga ritmo, e incentivar el pasar bien.


Ejercicio: Rodilla en tierra
Objetivo: Fortalecer el brazo y el hombro. Evitar los lanzamientos con el codo bajo.
Sistema: Colocar a los jugadores por parejas, uno frente a otro, con una pelota por cada pareja. Los diestros ponen la rodilla derecha en el suelo y la pierna izquierda delante (los zurdos, al revés) y se van pasando la pelota haciendo el movimiento completo del brazo atrás-adelante. Ir aumentando la distancia progresivamente. La distancia inicial depende de la edad y fuerza de los jugadores.
(Nota: en este ejercicio los jugadores tiene tendencia a sentarse sobre el pie de la pierna arrodillada. Insistir en que las pantorrillas y los muslos de las dos piernas tienen que formar un ángulo de 90º.


Ejercicio: Relevos
Objetivo: Aprender a girarse para hacer un pase. Controlar el pase.
Sistema: Este ejercicio está especialmente indicados en niños que acaban de empezar. Se separan en dos grupos, formando una fila, separados unos 3 metros. Cada grupo tiene una pelota. A la señal del entrenador comienza una carrera para ver que equipo es más rápido en pasar la pelota hasta el final de la fila y volver. Los jugadores deben coger la pelota, girarse hacia el siguiente compañero y pasársela. La pelota debe pasar por todos los jugadores, por lo que si un pase es malo y se salta a un jugador, hay que devolverle la pelota a él. (Nota: Insistir en que el giro debe hacerse por el lado del guante)


CORRIENDO BASES


Ejercicio: Situaciones de partido
Objetivo: Practicar las distintas situaciones que se pueden dar en un partido
Sistema: Hacer dos filas en home, una por fuera del campo y adelantada (unos 2 metros hacia primera base) y la otra por dentro y atrasada. Cuando el entrenador da una palmada, los primeros de cada fila salen corriendo. El de la fila adelantada, pisa primera y la sobrepasa, como en un batazo al cuadro, volviendo luego por fuera del campo. El de la fila atrasada, dobla primera y llega a segunda regándose, como en un batazo de dos bases.
Ahora tenemos dos filas en home, un jugador en primera y otro en segunda. A la siguiente palmada, los dos primeros de la fila realizan el mismo ejercicio, el de segunda dobla por tercera y llega a home de pie y se coloca el último de fila de la que no salió. El de primera gira por segunda, llega a tercera, se abre unos metros hacia home y se vuelve a tercera.
Ahora tenemos bases llenas, las filas, primera y segunda repite ejercicio y el de tercera llega a home de pie y se coloca el último de la otra fila.
Con este ejercicio conseguimos practicar todas las situaciones posibles: hits de una base, regarse en base, doblar una base, adelantarse y retroceder, etc.
(Nota: Insistir en que solo nos regamos en segunda, no en home, por el riesgo de golpear a un compañero que este esperando en la fila)


Ejercicio: Robos
Objetivo: Adquirir agresividad en las bases. Practicar el robo de base.
Sistema: Formamos una fila junto a home. El primer jugador sale corriendo hacia primera, dobla hacia segunda con fuerza y tras tres -cuatro metros, vuelve hacia primera tirándose. Se levanta rápidamente, y sale al robo de segunda, regándose al llegar. De nuevo se levanta rápidamente, y sale al robo de tercera, regándose de nuevo. Se vuelve al levantar y sale al robo de home, llegando de pie. (Nota: no permitir que se rieguen en home).
El segundo jugador sale en el momento que el primero sale al robo de segunda.


Ejercicio: Arrancada
Objetivo: Mejorar la salida al correr bases. Aprender a volver.
Sistema: Un pitcher (puede ser un entrenador), un catcher, un primera base y un corredor con casco en primera. El resto, espera en la zona de foul de primera base.
El corredor empieza pisando la base. En el momento en que el pitcher lanza a home, se sale con fuerza intentando avanzar lo más posible. Cuando el lanzamiento llega al catcher, este lanza a primera. El corredor debe volver evitando ser eliminado por el primera base.
El objetivo del corredor es avanzar lo más posible sin ser eliminado. Un entrenador o un padre puede marcar hasta donde a llegado para que el corredor vea si mejora o no.
Variación: Permitir que el corredor se abra y que el pitcher pueda virarse a primera. Esto hace el ejercicio más realista, pero también mucho más lento para los que esperan.


Ejercicio: Técnica de abrirse en base
Objetivo: Mejorar la técnica de abrirse, volver y comenzar la carrera
Sistema: Colocar a los jugadores en el outfield, pisando la línea de foul de primera, separados unos dos metros (la línea simula ser la base de primera). Un entrenador se coloca en la posición donde habitualmente juega el 2ª base, simulando se un pitcher. Cuando el entrenador se pone en posición de lanzar, todos los jugadores se abren unos metros y miran al entrenador.
Si el entrenador se vira hacia ellos, se vuelve rápidamente a la línea. Si simula el lanzamiento, corren unos metros volviendo después rápidamente (como si el catcher hubiera cogido el lanzamiento). Si después de simular el lanzamiento, el entrenador grita "Segunda", se sigue corriendo al sprint durante unos metros, volviendo después andando (simulando un batazo de roleta o una escapada de catcher.
Si es posible, es interesante que otro entrenador mire a los jugadores y corrija los errores de técnica.


Ejercicio: Relevos
Objetivo: Practicar correr bases. Coger forma física.
Sistema: Formar dos líneas, una detrás de home y la otra detrás de segunda base. El primer corredor de cada fila lleva una pelota (no es necesario que lleven guante). Cuando el entrenador da la salida, el primer corredor de cada fila sale corriendo, da una vuelta completa a las bases y le entrega la pelota al segundo de su fila y así hasta el último. Gana el equipo que acabe antes.
Ejercicio: Primera sin frenar
Objetivo: Evitar que los jugadores frenen antes de llegar a primera base.
Sistema: Se coloca otra base a continuación de primera base, a unos 4-5 metros. Se forma una fila en home. A la orden del entrenador, el primero corre hacia primera base, la pisa sin parar y sigue hasta pisar la base adicional. El corredor pasa al último lugar de la fila. En cuanto el corredor este a mitad de camino hacia primera base ya se puede dar la salida al siguiente. Repetir cuantas veces se crea conveniente


EJERCICIOS PARA CATCHERS


Ejercicio de Foul Balls
Objetivo: Aprender a coger flies de foul
Sistema: El catcher asume su postura, con el equipamiento completo. Un entrenador se coloca justo detrás de él, le lanza un fly y da un grito. El catcher debe levantarse, buscar la pelota con la vista, tirar la mascara y coger el fly con las dos manos. Nota: en este ejercicio hay que insistir dos puntos: no tirar la mascara antes de localizar la pelota, porque podríamos tirarla a un sitio que luego moleste; y que normalmente el catcher debe girar y coger de espaldas al campo ("mirando al público"), ya que el efecto de la pelota tiende a alejar la pelota hacia la valla.


Ejercicio: Guante a la pelota- Rodillas al Ejercicio guante
Objetivo: Mejorar la técnica de parar los lanzamientos con bote (picotas)
Sistema: Un error habitual entre los catchers es "olvidarse" del guante a la hora de parar las picotas. Este ejercicio pretende enfatizar en que hay que poner el guante, y luego dejar caer las rodillas.
1. El catcher en posición, sin guante. Se colocan tres pelotas: una en el vértices trasero de home, otra en la esquina delantera derecha y la otra en la esquina delantera izquierda. A la señal del entrenador, el catcher coge la pelota con las dos manos y a continuación lleva las rodillas hacia las manos. Repetir con las otras dos. Hay que insistir en la posición del tronco: debe girar para proyectar la pelota que lo golpee hacia home.
2. Con guante. Coger la pelota con el guante, bajando las rodillas hacia el guante. Repetir con cada pelota tantas veces como sea posible, hasta que resulte cómodo.
3. Ir lanzándole pelota con bote, empezando por pelotas de tenis de cerca y flojas, e ir aumentando distancia y fuerza. Con posterioridad, cambiar las pelotas de tenis por las de béisbol.


Ejercicio: Proyección con el pecho
Objetivo: Mejorar el bloqueo de los lanzamiento con bote (picotas)
Sistema: El catcher se coloca en posición, con el equipamiento completo pero sin guante.
Un entrenador le lanza pelotas de tenis (o de béisbol, tirando flojo) con bote. El catcher debe bajarlas las rodillas adecuadamente, pararla con el pecho, girando el tronco de mano que la pelota salga hacia home. (Nota: Insistir en que el catcher baje la barbilla hacia el pecho. Evita golpes en el cuello y ayuda a ver mejor el bote).


Ejercicio: Defensa de toques
Objetivo: Mejorar la defensa del toque
Sistema: Catcher en posición con equipamiento completo y un jugador en primera base. Un entrenador se coloca detrás de él y lanza suavemente por encima de su hombro, simulando un toque. El catcher debe levantarse rápidamente, coger la pelota (con mano y guante a la vez) y lanzar a primera. El primera devuelve la pelota al catcher.
Variación: Colocar tres pelotas en el suelo, a unos tres metros de home, una hacia primera, a un metro de la línea de foul, otro hacia el pitcher y otra hacia tercera. El entrenador en lugar de lanzar, dice "Primera", "Segunda" o "Tercera". El catcher debe coger la pelota adecuada y lanzar.
Ejercicio: Defensa del robo
Objetivo: Mejorar el lanzamiento a segunda base
Sistema: El calentamiento de los pitchers, se puede puede aprovechar para practicar el tiro a segunda. Un pitcher lanza normalmente desde la tabla, y otro espera sobre segunda base. Cada cierto número de lanzamientos, o cuando lo diga el entrenador, el catcher debe lanzar a segunda. El tiro debe ser rápido, duro y preciso. (Truco: el catcher debe apuntar uno o dos palmos por encima del hombro izquierdo del pitcher que esta en la tabla)


EJERCICIOS PARA CATCHERS


Ejercicio de Foul Balls
Objetivo: Aprender a coger flies de foul
Sistema: El catcher asume su postura, con el equipamiento completo. Un entrenador se coloca justo detrás de él, le lanza un fly y da un grito. El catcher debe levantarse, buscar la pelota con la vista, tirar la mascara y coger el fly con las dos manos. Nota: en este ejercicio hay que insistir dos puntos: no tirar la mascara antes de localizar la pelota, porque podríamos tirarla a un sitio que luego moleste; y que normalmente el catcher debe girar y coger de espaldas al campo ("mirando al público"), ya que el efecto de la pelota tiende a alejar la pelota hacia la valla.


Ejercicio: Guante a la pelota- Rodillas al Ejercicio guante
Objetivo: Mejorar la técnica de parar los lanzamientos con bote (picotas)
Sistema: Un error habitual entre los catchers es "olvidarse" del guante a la hora de parar las picotas. Este ejercicio pretende enfatizar en que hay que poner el guante, y luego dejar caer las rodillas.


1. El catcher en posición, sin guante. Se colocan tres pelotas: una en el vértices trasero de home, otra en la esquina delantera derecha y la otra en la esquina delantera izquierda. A la señal del entrenador, el catcher coge la pelota con las dos manos y a continuación lleva las rodillas hacia las manos. Repetir con las otras dos. Hay que insistir en la posición del tronco: debe girar para proyectar la pelota que lo golpee hacia home.
2. Con guante. Coger la pelota con el guante, bajando las rodillas hacia el guante. Repetir con cada pelota tantas veces como sea posible, hasta que resulte cómodo.
3. Ir lanzándole pelota con bote, empezando por pelotas de tenis de cerca y flojas, e ir aumentando distancia y fuerza. Con posterioridad, cambiar las pelotas de tenis por las de béisbol.


Ejercicio: Proyección con el pecho
Objetivo: Mejorar el bloqueo de los lanzamiento con bote (picotas)
Sistema: El catcher se coloca en posición, con el equipamiento completo pero sin guante.
Un entrenador le lanza pelotas de tenis (o de béisbol, tirando flojo) con bote. El catcher debe bajarlas las rodillas adecuadamente, pararla con el pecho, girando el tronco de mano que la pelota salga hacia home. (Nota: Insistir en que el catcher baje la barbilla hacia el pecho. Evita golpes en el cuello y ayuda a ver mejor el bote).


Ejercicio: Defensa de toques
Objetivo: Mejorar la defensa del toque
Sistema: Catcher en posición con equipamiento completo y un jugador en primera base. Un entrenador se coloca detrás de él y lanza suavemente por encima de su hombro, simulando un toque. El catcher debe levantarse rápidamente, coger la pelota (con mano y guante a la vez) y lanzar a primera. El primera devuelve la pelota al catcher.
Variación: Colocar tres pelotas en el suelo, a unos tres metros de home, una hacia primera, a un metro de la línea de foul, otro hacia el pitcher y otra hacia tercera. El entrenador en lugar de lanzar, dice "Primera", "Segunda" o "Tercera". El catcher debe coger la pelota adecuada y lanzar.
Ejercicio: Defensa del robo
Objetivo: Mejorar el lanzamiento a segunda base
Sistema: El calentamiento de los pitchers, se puede puede aprovechar para practicar el tiro a segunda. Un pitcher lanza normalmente desde la tabla, y otro espera sobre segunda base. Cada cierto número de lanzamientos, o cuando lo diga el entrenador, el catcher debe lanzar a segunda. El tiro debe ser rápido, duro y preciso. (Truco: el catcher debe apuntar uno o dos palmos por encima del hombro izquierdo del pitcher que esta en la tabla)
Pitcheo

Hay un acuerdo total en el mundo del béisbol de que un buen pitcher es lo más importante. “Buenos pitchers derrotan a buenos bateadores” es una máxima muy aceptada. Algunos expertos estiman que el pitcheo es el 80% de el partido. Si creemos que eso es cierto, entonces debemos preguntarnos: “¿Qué porcentaje de nuestro tiempo de entrenamiento dedicamos al pitcheo?” 80%....50%....25%? Es un aspecto del juego en el que todos estamos de acuerdo que es crucial, pero que se entrena menos de lo debido. Lo que sigue a continuación quiere ser una ayuda para entrenar a pitchers jóvenes. Son unas sencillas pero contrastadas estrategias y ejercicios que esperamos incorpores a los entrenamientos de tu equipo.

Calienta para tirar. No tires sin calentar
Es muy importante permitir a todos tus jugadores la posibilidad de estirar y calentar antes de dejarles tirar. Esto es especialmente crítico en los meses fríos. Cinco minutos de calentamiento adecuado hacen fluir la sangre y ayudar a proteger el brazo y el hombro.

Pitcheo de frente
Con pitchers jóvenes, nosotros intentamos separar el movimiento de pitcheo en cinco pasos. Los entrenadores de béisbol infantil a menudo son reacios a entrenar pitchers, en ocasiones por falta de conocimientos. Hazlo sencillo. Haz que tus pitchers repitan constantemente los 5 pasos y tu tendrás un marco de referencia sobre el que podrás ir enseñándoles; el lugar de ir dejando caer frases como “dobla la espalda”, “acaba el movimiento” y “¡eh!, lanza un strike y déjales que te lo bateen”.

Los 5 pasos del pitcheo
1- 1- Pequeño paso atrás (10-20 cm)
2- 2- Pivote
3- 3- Punto de equilibrio
4- 4- Estirar y lanzar
5- 5- Continuación (Hacia el plato, acabando bajo)
Paso Atrás Pivote

Punto de Equilibrio Estirar y lanzar

Continuación

Pitcheo de lado
Algunos pitchers se sienten incómodos usando los cinco pasos. En ligas infantiles, a los niños puede faltarle fuerza, equilibrio y coordinación para realizar adecuadamente un pivote, equilibrio, estiramiento y lanzamiento. Si tu pitcher tiene dificultades para lanzar siguiendo los cinco pasos, te sugiero pruebes el pitcheo de lado.

Sitúa al pitcher en la goma, con los pies separados la anchura de los hombros, con su hombro delantero hacia el plato. Haz que el pitcher suba las manos, mientras lleva su pie delantero hacia atrás (hacia la goma). Tras una breve parada, se estira hacia home y lanza. Haciendo esto se eliminan los pasos 1 y 2. Hemos reducido el lanzamiento a un proceso de tres pasos. ¡Mantelo sencillo! Con menos componentes, hay menos posibilidades de errores. Considera que hoy en día están incrementándose el número de pitchers relevistas de ligas mayores que siempre tiran de lado.

Agarres
Recomiendo en ligas infantiles se enseñen dos lanzamientos: la bola rápida y el cambio de velocidad.


LA BOLA RAPIDA DE CUATRO COSTURAS
Se coge la pelota con los dedos medio e índice a través de dos de las costuras. Se coge con las yemas de los dedos, con el pulgar situado en la parte baja de la bola. Mantenla separada de la palma de la mano. Este es el lanzamiento que puede ser lanzado con más velocidad. Es considerado el lanzamiento más fácil de controlar. El efecto contrario que se genera al lanzar dirige la bola con exactitud hacia el objetivo. Esta es la razón de que se enseñe a todos los jugadores defensivos.


¡LANZA BOLAS RAPIDAS!
Las bolas rápidas desarrollan la fuerza del brazo. Además es el lanzamiento más fácil de controlar; permitiendo al pitcher lanzar más strikes. Lanzar strikes es lo más importante del juego.


EL CAMBIO DE VELOCIDAD
La clave del bateo es tomarle el tiempo al lanzamiento. Si un pitcher lanza el mismo lanzamiento una y otra vez, un buen bateador lo conectará, independientemente de la velocidad que lleve. El uso del cambio de velocidad añade variedad al arsenal de tus pitchers y rompe el ritmo de los bateadores. Además el cambio de velocidad es seguro para el brazo del lanzador, no como la dudosa practica de enseñar a tirar curvas a niños.

Piensa en el cambio de velocidad como en una bola rápida con otro agarre. El movimiento, velocidad del brazo, lanzamiento y continuación son exactamente iguales a la bola rápida. De hecho, es obligatorio que así sea, ya que si el pitcher cambia algo, da pistas al bateador y el lanzamiento pierde toda su eficacia. Para tirar un cambio, “entierra” bien la bola en tu mano. A diferencia de la bola rápida, quieres que la palma de la mano coja la bola. Cuanta más piel toque la bola, más fricción crearás y resultado será un pitcheo con menos velocidad. Puedes coger la bola con dos o tres dedos, a través de las costuras. Cuando sueltes la bola, mantén la muñeca firme. Un buen truco para enseñarlo es decirle al pitcher que “deje caer” la bola sobre el plato de home.

El cambio de velocidad debe ser lanzado bastante veces para aprenderlo bien. Puede ser un lanzamiento frustrante al principio pero con la repetición se convertirá en un arma efectiva. Experimenta. Gira la bola y prueba distintos agarres hasta que encuentres uno cómodo para ti. Poder tirar cambios hace que el bateador tenga el doble de cosas en que pensar. Si, después de un cambio, lanzas una bola rápida, parece que vaya más deprisa. El cambio de velocidad rompe el ritmo, no daña el brazo, y da mucha satisfacción cuando consigue engañar a un bateador con él. El tiempo que dediques a practicarlo te dará muchos beneficios.

El papel del pitcher.... algunas cosas a considerar

Practica el pitcheo Un pitcher sólo mejora lanzando. Ser un pitcher efectivo, con control, no se consigue tirando una vez por semana. Practica ejercicios de pitcheo y ponles a tus pitchers “ejercicios para casa”.

Anticipación / Defensa Lanzar es sólo una parte del trabajo. En el momento que suelta la bola, el pitcher se convierte en el quinto defensa del cuadro. Asegúrate que saben la situación y que hacer si la bola es bateada.
Cualquier batazo a la derecha del cuadro requiere que el pitcher corra automáticamente a cubrir la primera base.
Con un corredor en tercera base, es responsabilidad del pitcher cubrir home en cualquier lanzamiento que el catcher no atrape. (Si has visto suficientes partidos de Liga infantil, sabrás que esto es la mayor fuente de producción de carreras)
Fildea toques y batazos flojos con el guante. Con la mano desnuda solo si la pelota esta totalmente parada.

Empieza con un strike Contra todos los bateadores, intenta empezar con strike. Para el pitcher es una ventaja tremenda estar por delante en la cuenta. Las bases por bolas son veneno. No solo porque da opciones de anotar al equipo contrario, si no también porque te cansan el brazo y aburren hasta la muerte a tus compañeros de equipo. Un viejo refrán del béisbol dice “nadie puede atrapar una base por bolas”. Déjales batear. En serio. La relación es de 9 a 1 a favor de la defensa cuando la pelota entra en juego.

Los entrenadores cuentan lanzamientos Sobre todo a principio de temporada. No sobrecargues los jóvenes brazos, no están preparados para un trabajo duro. Usa tres pitchers por partido (justo lo que hacer con tus exteriores derechos). Los brazos estarán descansados y podrán entrenar debidamente durante la semana. Si no, sólo tiraran el día del partido. Esto hace que los entrenadores deban dedicar menos atención al marcador, pero ayuda a desarrollar y preservar pitchers. A medida que el tiempo se haga más caluroso y los pitchers más fuertes, puedes hacerles lanzar más entradas. Recuerda, cuenta lanzamientos, no entradas. Regla orientativa: Empieza con 30-35 lanzamientos y ves incrementando de diez en diez. Los signos de fatiga incluyen: jadeo al respirar, perdida de control, lanzamientos altos, el brazo de lanzar cada vez más bajo, etc.

Con esto solo he rascado la superficie del papel del pitcher en un partido, pero espero que ahora estés “armado” para trabajar con tus lanzadores.

Ejercicios de pitcheo
La clave para desarrollar buenos movimientos es la práctica. El uso de estos ejercicios, así como el pitcheo propiamente dicho, ayuda a los pitcher a tener las repeticiones necesarias. Prueba estos ejercicios.

Rodilla en tierra
Empareja a tus pitchers y sitúalos uno frente a otro separados por unos siete metros. Los pitchers descansan sobre la rodilla del brazo de lanzar, apuntando con el otro pie hacia su pareja. Pasar y coger. Insistir en el agarre correcto de la bola. Trabaja en que lleven la mano por encima de hombro. La pelota se suelta a la altura de la cara y lo ideal es que lleguen al compañero en la prolongación del pie adelantado y a la altura del pecho. La mano de lanzar acaba abajo, al otro lado del tobillo del pie adelantado. Concéntrate en que lancen strikes, incluso en esa posición. Créales la obsesión de lanzar strikes. No permitas las “granadas de mano”.

Congelar los 5 pasos
Este ejercicio se puede hacer con o sin pelota. Pon a los pitchers en la goma o en una línea marcada en el suelo y hazles hacer los pasos uno a uno. Después de cada paso, se deben parar un segundo y seguir el movimiento. Realizar varias repeticiones seguidas. Este ejercicio lo pueden hacer los niños en casa y es especialmente efectivo delante de un espejo de cuerpo entero. De esta manera, el pitcher puede ver su movimiento y sentir el equilibrio.

La silla
Empareja a tus pitcher y sitúalos uno frente a otro separados por unos siete metros. Haz que los pitchers pongan la pierna trasera en una silla o banquillo. El pie delantero apunta al blanco. Las manos se colocan juntas en la cintura. Desde esta posición se lanza hacia el compañero. De nuevo, enfatizar en el agarre y en el “brazo alto”. Soltar la bola a la altura de la cara y continua el movimiento bajando la pierna de la silla para caer en la posición de fildeo. Este ejercicio es especialmente efectivo para pitchers que lanzan muy alto, que permanecen demasiado vertical o que no hacen la continuación. Obliga a tu pitcher a acabar bajo y orientado hacia home.

Diana
Ata un gran pieza de plástico, tela, etc a una valla. Pinta una zona simulando la zona de strike y coloca un plato de home delante.
Los pitchers se colocan a 2/3 de la distancia habitual con un número elevado de bolas (20 es un buen número) y las lanzan. Cuando acaban, las recogen y vuelven a empezar.
Tirar la mitad de los lanzamientos de frente y la otra mitad de lado.
Ha medida que se vayan mejorando el control, divide la zona de strike en partes y trabajan las distintas zonas.
La diana puede usarse también para practicar viradas a base. El pitcher se coloca mirando a donde estaría home dependiendo de la base a la que quiere practicar la virada. Se vira y tira a la diana


JUEGOS PREDEPORTIVOS CON TRANSFERENCIA AL BEISBOL

1 JUEGOS PREDEPORTIVOS


BALÓN PRISIONERO


Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.


BALÓN TOCADO
Edad: de 8 a 12 años Material: Un balón Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.


BALÓN TORRE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un balón Descripción: Un jugador de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para coger el balón. Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.


BALONCESTO DE GIGANTES
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balón de baloncesto y zancos. Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.


CESTA MÓVIL
Edad: de 8 a 12 años. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol.
Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 2 BLOCABALÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.


BLANCO MÓVIL
Edad: de 6 a 12 años. Material: Tela o plástico extenso Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.


BÉISBOL
Edad: de 10 a 12 años. Material: Bate y pelota de tenis. Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.


BOLOS HUMANOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas blandas Descripción: Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco metros de distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol. Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.


BOTES DE SUAVIZANTE
Edad: de 9 a 12 años. Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.
Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 3 BOTE – BOTE
Edad: de 6 a 12 años. Material: Un bote no metálico. Descripción: Un voluntario se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejcompañeros ándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva a los pateando el botever donde se , debe volver de espaldas a la zona de bote - bote, para no esconden de nuevo los compañeros.


CUATRO POR CUATRO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Terreno de juego y una pelota. Descripción: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final.


DISCO - ENSAYO
Edad: de 10 a 12 años. Material: Discos y cancha de balonmano. Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.


EL ÁREA DE PORTERÍA
Edad: de 11 a 12 años. Material: Ninguno Descripción: Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.


TIRO AL BALÓN MEDICINAL
Edad: de 11 a 12 años. Material: Pelotas y un balón pesado. Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.
Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org 4 ROBA BALONES
Edad: de 6 a 12 años. Material: Balones Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.


EL BOTE
Edad: Balón de 6 a 12 años. Material: pelotas Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un balón por grupo. Golpear el balón con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Volver a golpear. Así sucesivamente, intentando hacer cada vez un mayor número de golpes seguidos.


SCOOT-BALL
Edad: Más de 10 años Material:Un balón y pañuelos Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrariop.Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.


EL CAZADOR ROJO
Edad: Má de 6 años Material: Balones Descripción: Varios paryicipantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados. No vale tirar fuerte.


EL REBOTÓN
Edad: de 11 a 12 años. Material: 2 Minitramp y pelota ligera. Campo de balonmano. Descripción: Equipos de ocho jugadores. En el área de balonmano se coloca el cuadro de devolución (Minitramp) inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habrá dos áreas: una de 3 m y otra de 6 m. Se juega con las reglas del balonmano, excepto que entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario ni interceptar pases. El balón debe salir rebotado fuera del área de 3 m y tocar el suelo. Nadie puede entrar en éste área. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y puede contraatacar. Si el rebote sale fuera de los límites del campo, saca el otro equipo.


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EL DAO NICOLÁS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota. Descripción: Dispersos por el campo de juego. Comienza un voluntario. Juegan todos con todos, como en un peloteo. A quien dé el balón está muerto y se sienta en el sitio, excepto si el balón bota antes. Quedas salvado si te llega el balón rebotado o te lo pasa un compañero. REGLAS: 1.No se puede andar con el balón. 2.Se puede coger el balón en el aire y seguir jugando (si se cae estás muerto).

EL LADRÓN
Edad: de 6 a 12 años. Material: Cuatro balones y cuatro aros Descripción: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.


¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO?
Edad: de 9 a 12 años. Material: Pelota de gomaespuma. Descripción: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.


EL PELOTEO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas ligeras Descripción: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.


EL RELOJ
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota y testigo. Descripción: Dos grupos. Uno en círculo con posesión del balón. El otro equipo a unos diez metros del círculo, en fila, con el testigo. A una señal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al círculo, regresa y entrega el testigo. Simultáneamente, el grupo en círculo (reloj) se pasa el balón de uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el balón. Los grupos compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.
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PROTEGER EL BALÓN
Edad: de 10 a 12 años. Material: Aros y pelotas Descripción: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.


EL ROMPEBOTELLAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Botellas de plástico vacías. Descripción: Grupos de diez, en círculo, cogidos de la mano. En el centro, cinco botellas de plástico vacías. A una señal, intentan patear las botellas impidiendo que los demás lleguen. No vale soltarse.


EL RONDITO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Balón de fútbol. Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.


PELOTA CAZADORA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota ligera Descripción: Dispersos por el campo de juego. Dos voluntarios (cazadores). Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demás jugadores. Los que sean alcanzados se convierten también en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota, pero nunca desplazarse con ella.


EL SAQUE
Edad: de 11 a 12 años. Material: Pista de voley. Tres balones de voley Descripción: Tres equipos divididos en dos grupos y colocados cada uno en media cancha como en el esquema. Cada componente del equipo que saca hace un saque y se va al final de la fila. Los que recepcionan devuelven el balón por debajo de la red y pasan al final de la fila. (Rueda de saques)


EL TORO
Edad: de 9 a 12 años. Material: Tabla marcada en la pizarra y pelota Descripción: A tres metros de la pizarra se coloca la línea de lanzamiento. Los alumnos, por turno rotativo lanzan cinco veces la pelota (impregnada de polvo de tiza) a la tabla. Se suman los números que van alcanzando. Si la pelota cae sobre la palabra toro pierde los puntos que llevaba hasta ese lanzamiento.
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FRONTÓN VOLEY
Edad: de 11 a 12 años. Material: Balones de voleibol o pelotas blandas. Descripción: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.


GANAR EL ARO
Edad: de 6 a 12 años. Material: Cinco aros y cinco pelotas. Descripción: Dos grupos, uno de ellos con las pelotas. Los aros se colocan fuera del terreno de juego (media pista de baloncesto). El grupo con posesión de las pelotas, intentará colocarlas en el interior de los aros, salvando la oposición del otro grupo. Una vez logrado cambio de rol. No se podrán colocar dos pelotas en un mismo aro.


NO SE AMONTONEN
Edad: Más de 7 años. Material:Balones que boten Descripción: Los participantes se sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado duranye 1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos.


LOS ESPÍAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelota Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de voleibol. De cada equipo pasan tres espías al campo contrario. El equipo con el balón se hace pases, mientras los espías del equipo contrario intentan interceptarlo. También pueden pasar el balón a sus espías en el campo contrario. Si el balón es interceptado, cambio de rol.


LA BOMBA
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".


LOS CABALLOS
Edad: de 10 a 12 años. Material: Ninguno. Descripción: Por parejas. Uno encima del otro (a caballo). Entre las parejas se lanzan una pelota. Aquél jinete a quien se le caiga la pelota, pasa a ser caballo, y su caballo a ser jinete.
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MANO DOS
Edad: De 9 a 12 años. Material: Pelotas de gomaespuma y red (o cuerda) a 1,5 m de Descripción: Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz, con las mismas reglas que el voleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Sólo se permite rematar desde detrás de la zona de ataque. La puntuación es la misma que en voleibol.


LAS VIDAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Una pelota blanda Descripción: Dos voluntarios, colocados cada uno en el extremo del campo. Los demás en el centro del campo, dispersos. Los voluntarios deben lanzar (y matar) a los alumnos del centro. Si la cogen al vuelo ganan una vida. Si les dan y no tienen vida acumulada, quedan eliminados hasta ser salvados por un compañero con más de una vida. Cada cierto tiempo cambio de rol.


LA INDIACA QUE NO CAE
Edad: de 9 a 12 años. Material: Indiacas, cuerdas o aros para los círculos. Descripción: Grupos de ocho en fila, delante de un círculo. El primero con una indiaca, dentro del círculo. Se trata de mantener la indiaca sobre la vertical del círculo. Para ello los alumnos sucesivamente, deberán ir golpeando la indiaca con la palma de la mano sin salirse del círculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El golpeo de la indiaca dentro del círculo se hará por relevos.
LOS BOLOS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas y objetos para derribar (ladrillos, conos) Descripción: Pista de voleibol. Dos equipos de 6 jugadores, situados detrás de su línea de fondo. Los "bolos" se colocan delante de la línea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar (con las pelotas) los bolos del equipo contrario. Los otros cogerán las pelotas para lanzar en su turno.


LLUVIA DE PELOTAS
Edad: de 6 a 12 años. Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos. Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.

BEISBOL RESUMIDO

BEISBOL RESUMIDO

Deporte competitivo de habilidad e inteligencia que se juega con una bola dura de cuero y un bate de madera (ahora a veces con un bate de aluminio) entre dos equipos de nueve jugadores cada uno. Se considera el deporte nacional en Estados Unidos, Cuba, República Dominicana y otros, debido a su fuerte tradición y gran popularidad; también se juega en muchas partes del mundo por personas de todas las edades.
El béisbol es uno de los deportes más antiguos y populares. El juego, tal como se le conoce hoy, se desarrolló entre niños y jugadores aficionados a principios de 1800. El béisbol profesional en Estados Unidos atrae cada año a millones de espectadores a los estadios y entretiene a muchos más millones a través de la radio y la televisión, lo mismo que la Serie del Caribe.
Cómo se juega
Un partido de béisbol se divide en nueve periodos de juego, cada uno de los cuales se llama entrada o inning. El equipo que anote más carreras a lo largo de las nueve entradas gana el partido. El juego comienza cuando un jugador llamado lanzador o pitcher, lanza la bola hacia el bateador del equipo contrario quien intenta batear (golpear con el bate) la bola hacia el interior del terreno de juego. Los jugadores anotan carreras bateando la bola y corriendo alrededor de una serie de bases, antes de que les elimine algún jugador de campo del equipo contrario. Los bateadores y corredores pueden ser eliminados de diferentes maneras.
Los innings están divididos en dos mitades, llamadas principio y final de inning. Durante el principio de una entrada, un equipo batea mientras el otro está en el campo. Cuando el equipo que batea tenga tres jugadores eliminados, los dos equipos intercambian sus papeles y comienza el final de una entrada. Si el resultado permanece empatado al final de nueve entradas, los dos equipos continúan jugando hasta que, al final de una o más entradas suplementarias, uno anote más carreras que el otro.



El diamante
Diamante de béisbol
El béisbol se juega en un campo nivelado, que ocupa normalmente alrededor de 0,8 hectáreas. El terreno de juego se divide en el campo interno o infield y el extracampo o outfield; estas dos áreas juntas constituyen la zona buena o fair, mientras que el resto del campo se llama zona mala o foul.
El infield es un terreno en forma de cuadrado, llamado 'diamante', de 27 m de lado, una de cuyas esquinas está marcada por una pieza de goma, con forma de pentágono irregular, llamada home plate o meta. Los bateadores, dependiendo de sus preferencias, golpean la bola desde una posición situada al lado derecho o izquierdo de la meta. En las otras tres esquinas del campo interno moviéndose desde la meta en dirección contraria a las agujas del reloj, se encuentran la primera, segunda y tercera bases, cada una marcada con una almohadilla.
El montículo del lanzador (pitcher), un trozo de terreno levemente elevado, se encuentra cerca del centro del campo interno entre la meta y la segunda base y tiene una banda de goma clavada en lo más alto del mismo de 10" de alto, a una distancia de 18,4 m de la meta; los lanzadores deben tener un pie en contacto con la banda cuando ponen la bola en juego.
Las líneas de base se extienden desde la meta hacia la primera y la tercera base, con prolongaciones llamadas líneas de falta, que llegan alargándose hasta el borde exterior del outfield y dividen el terreno de falta y el fair. Las líneas de base se extienden también desde la primera a la segunda y la tercera base, marcando el pasillo de un corredor. El extracampo detrás de la primera base se llama campo derecho, el de la segunda, centro del campo, y el de la tercera, campo izquierdo. Una valla recorre el límite más lejano del extracampo.

Materiales
El material básico de este deporte incluye una bola dura de cuero de aproximadamente 5 cm de diámetro, un bate de madera o aluminio, un guante almohadillado de cuero para cada jugador, zapatos de pupos y cascos protectores para los bateadores/corredores. Los receptores o catchers llevan equipo especial de protección con un casco, una máscara, un peto protector almohadillado para el pecho y espinillas.
La bola de béisbol tiene un centro de corcho envuelto con capas de goma y cuerda, y está recubierta por piezas de cuero que han sido atadas con fuerza. Una bola de béisbol mide alrededor de 23 cm de circunferencia. Los bates son normalmente de aluminio o madera elástica, como la de fresno, y sus dimensiones máximas son 6,9 cm de diámetro y 107 cm de longitud. Reglas específicas describen también la medida y construcción de los guantes, zapatos de clavos, cascos de bateo y otro material de béisbol.
El equipo
Un equipo de béisbol tiene nueve jugadores de campo, en donde cada uno de ellos es responsable de una posición particular. El lanzador pone la bola en juego lanzándola hacia la meta. Cada tiro se llama lanzamiento. Sujetando la bola de forma especial y ajustando sus efectos, los lanzadores pueden ejecutar lanzamientos variados, combinando estas técnicas con cambios de velocidad o dirección en los lanzamientos, para hacer más difícil a los bateadores golpear la bola. El receptor o catcher recibe la bola y la devuelve al lanzador a menos que el bateador logre golpear la bola antes. El receptor defiende también la meta cuando un corredor trata de anotar una carrera.
Los jugadores de primera base, segunda base y tercera base están situados en una base o cerca de ella, mientras que el paracortos se encuentra entre la segunda y la tercera base. Son responsables de atrapar la bola cuando es bateada al campo interno o infield y de eliminar a los corredores cuando intentan avanzar alrededor del diamante. Tres exteriores o outfielders se sitúan individualmente en el campo derecho, centro del campo y campo izquierdo, siendo responsables de atrapar las bolas golpeadas hacia el outfield o extracampo.
Mientras un equipo está en el campo, el otro realiza su turno de bateo: un jugador detrás de otro, de acuerdo con un orden especificado previamente. Las reglas de bateo varían ligeramente en las grandes ligas. En la Liga Nacional, el pitcher es también bateador, mientras que en la Liga Americana, un jugador, llamado bateador designado, batea en el lugar del pitcher. El bateador designado, cuando hay intercambio de papeles, no ocupa posición en el terreno de juego.
Mánagers y umpires
En el béisbol, varias personas ayudan a que el juego se desarrolle apropiadamente: mánagers, entrenadores y árbitros.
El mánager es el líder del equipo, responsable de la estrategia del mismo y su director. Los mánagers determinan qué miembros del equipo juegan, en qué posiciones y el orden en que batean. Durante el partido, los mánagers dan instrucciones desde el banquillo. Dos o más entrenadores, situados más cerca del campo, ayudan al mánager a comunicarse con los jugadores. Por ejemplo, los mánagers pueden decidir qué tipo de lanzamiento debe realizarse, cuándo deben los bateadores intentar golpear un lanzamiento y cómo se deben mover los corredores alrededor de las bases. El mánager transmite estas decisiones con las manos, a través de señas especiales que repiten los entrenadores para comunicárselas a los jugadores.
Los árbitros son responsables de interpretar y hacer cumplir las reglas del juego. Deciden el resultado de una jugada y tienen completa autoridad sobre el juego. Por ejemplo, un árbitro decide cuándo está eliminado un jugador y pueden expulsar a jugadores, mánagers o entrenadores que quebranten reglas de comportamiento. En las grandes ligas, se asigna un equipo de cuatro árbitros para cada partido que se sitúan en la meta a lo largo de las líneas de base de primera y tercera, y en el campo interno, cerca de la segunda base. La única autoridad sobre el árbitro y es el que en caso de controversia toma la última decisión es el Presidente de Liga.
Reglas básicas
En un partido de béisbol se designa a un equipo como local y al otro como visitante, que es siempre el primero que batea, mientras que el equipo local se sitúa en el terreno de juego. Los equipos anotan carreras cuando sus jugadores alcanzan la primera base tras batear la bola en primer lugar; luego corren hasta la segunda y la tercera base y cruzan la meta con éxito. Cuando un equipo está en el campo, intenta eliminar a los jugadores contrarios antes de que puedan moverse alrededor de las bases. Después de tres eliminados, termina la mitad de una entrada y los equipos intercambian los papeles.
R
Pitchear o lanzar
Desde el principio al final del partido, el juego gira alrededor de la acción entre el lanzador y el bateador. El lanzador tiene la primera oportunidad de eliminar al bateador. Los lanzadores intentan lanzar la bola por dentro de la zona de strike, un área situada directamente encima del home dirigiéndola aproximadamente a la zona que hay entre los codos y las rodillas del bateador. Los lanzamientos dentro de ese área que no sean golpeados por el bateador se denominan strikes o bolas buenas. Son también strikes: los lanzamientos que el bateador intenta golpear sin conseguirlo y las dos primeras veces que el bateador golpea la bola hacia terreno de falta. Un bateador es eliminado después de tres strikes. Los lanzamientos fuera de la zona de strike que el bateador no intente golpear, se llaman bola mala o simplemente bola. Si un lanzador lanza cuatro bolas, al bateador se le concede la primera base, lo que se conoce como base por bolas o walk. Un árbitro determina si los lanzamientos son strikes o bola.
Robar bases y correr
Si un bateador alcanza una base bateando una bola de forma que los jugadores del equipo contrario no consigan atraparla con éxito, el jugador ha conseguido un hit, y el corredor intenta avanzar, sin que le eliminen, el mayor número de bases posible. El hit con el que el bateador consigue alcanzar la segunda base se llama doble; con el que alcanza la tercera, se llama triple.
Los bateadores pueden alcanzar la primera base de varias formas además de por hits y base por bolas. Las más usuales son: cuando el bateador es golpeado por un lanzamiento; cuando una bola, que ha sido bateada a terreno fair y que puede ser atrapada con un esfuerzo razonable, no es atrapada por el jugador de campo y, como consecuencia, el bateador alcanza la base (jugada conocida como un error); cuando el receptor interfiere al bateador al ir a batear la bola y, por último, cuando al receptor se le cae la bola correspondiente al tercer strike y el bateador alcanza la primera base antes de que un jugador de campo, en poder de la bola, toque la almohadilla de la base o al corredor.
Los bateadores que alcanzan la base sin ser eliminados se convierten en corredores. Pueden progresar hasta la próxima base cuando la bola es golpeada por un bateador posterior. Si una bola bateada es atrapada en un fly (esto es, agarrada en el aire o atrapada), el corredor puede avanzar, pero sólo puede abandonar la base en la que se encuentra en ese momento. Bateadores posteriores, a veces, sacrifican su oportunidad de conseguir un golpe bueno, para que el corredor consiga avanzar. Una forma de hacerlo es batear un sacrificio o sacrifice fly (golpe no muy duro que permite que la bola sea atrapada en el aire con facilidad); otra forma es 'tocar plancha', lo que supone ponerse de frente al lanzamiento y amortiguar el impacto de la bola con el bate, de forma que salga suavemente hacia el campo interno. Normalmente, en un sacrifice fly el bateador es eliminado y el corredor adelanta una base de forma segura.
Los corredores también pueden avanzar 'robando base' bajo ciertas circunstancias, como cuando el lanzador está ejecutando un lanzamiento, o cuando al receptor se le cae la bola. Para evitar los robos, los jugadores deben tocar a los corredores con la bola.
R
Fildear o fielding
Si el bateador golpea la bola, los fielders tienen la oportunidad de evitar que éste alcance la primera base, es decir, eliminarle. Así, un bateador es eliminado si un fielder atrapa la bola bateada antes de que ésta toque el suelo, en terreno bueno o malo. También queda eliminado si un fielder, con la bola en su poder, toca al bateador o la primera base antes de que el bateador logre alcanzarla. Los fielders, normalmente, atrapan la bola bateada y se la lanzan al jugador que cubre la primera base y éste toca la almohadilla. Si el bateador llega antes a la base, todavía existen oportunidades para eliminarle y evitar una carrera. Si un corredor ocupa una base a la que un bateador o corredor posterior debe avanzar, los corredores son forzados a moverse a la siguiente base. En este tipo de jugada forzada, los fielders pueden eliminar al corredor tocando la base antes de que sea alcanzada por éste. Si no hay jugada forzada, es decir, si no hay ningún corredor avanzando desde la base precedente, los fielders tienen que tocar al corredor.
Si los fielders consiguen dos eliminados en la misma jugada se produce un doble o double play y si se eliminan a tres, se llama un triple o triple play. Una jugada típica de doble ocurre cuando el bateador golpea la bola rodando hacia el campo interno; mientras el corredor intenta avanzar desde la primera a la segunda base, un infielder agarra la bola, toca la segunda base eliminando al corredor forzado y luego lanza la bola rápidamente al jugador que cubre la primera base para eliminar al bateador.
Resultados
Un corredor anota un tanto, llamado 'carrera', cuando recorre con éxito todas las bases y cruza la meta sin haber sido eliminado. Una carrera es normalmente el resultado de una combinación de saques o batazos, base por bola o sacrificio; habilidad corriendo las bases y errores del equipo a la defensiva. A veces el bateador consigue todas las bases con un solo hit, jugada que se conoce como un home run; normalmente se consigue cuando el bateador golpea la bola y la envía por encima de la valla del extracampo. En raras ocasiones el bateador consigue recorrer todas las bases sin batear la bola por encima de la valla lo que se conoce como inside-the-park home run. Si hay corredores en las bases cuando se produce el home run, éstos recorren las base libremente y anotan también, mientras que si hay corredores en las tres bases (bases cargadas), cuando el bateador logra el home run, el equipo anota cuatro carreras y la jugada se llama grand slam